首先,UI不是一个仅仅与视觉有关的概念。
一个好的App需要好的设计师。设计大致可以分为两种:交互设计和视觉设计。
一个App好看也许会让你产生一种下载来看看的冲动,但若是不好用,每一个功能都需要学习和记忆的话,你会觉得这个App像一坨屎,然后就和它说拜拜咯。
视觉大多与美学相关,交互大多与心理学相关。
Steve Krug所著的《Don't make me think》一书中详细谈了交互所要遵循的原则——用户不需要学习就能使用。这里不赘述,有兴趣可以找来看看。
我想说的是,交互七大原则。
Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小,用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。a:光标开始/停止时间,b:移动速度,D:距离,W:目标宽度。
它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型。
举个例子,当用户完成了前一步的操作,进行下一步时,若触发按钮处于离手比较远的地方,那么点击它时,命中率不一定高,尝试了几次之后,就会恼火了。解决方法有两种,要么放大触发区域,要么将它放在与前一个操作相近的地方。
这也是为什么一般菜单栏按钮处于屏幕下方或上方这种边缘地区。
Hick's Law / 席克定律(希克法则)
定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间), b=根据对选项认识的处理时间。
在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
一个比较明显的例子就是,当一个大类下的界面入口比较多时,如果出现两个表单,每个上有一些的话,就会对认,处理时间产生影响。
比较这两个页面就能发现,掌上百度的认知与处理信息的时间会更短一些。
神奇数字 7±2 法则
1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。
当设计选项菜单时,这是一个很好的参考。
The Law Of Proximity 接近法则
人脑对信息的处理是一个统一,补充,分类的过程。格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
Tesler's Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
前段时间很流行的简约设计,也要考虑到功能的实用性。比如要简化一个主页面,那可以考虑把它的内容放在一个新的链接中去,而用一个易懂的按钮来替代,也就是转移了其复杂性。
防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。
一个简单的例子,当一个按钮呈灰色时,那我们就明白它是无法按下的。想想某宝的转账以及一些购买类App的支付页面。
Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理
这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。
换言之,我们要剃掉那些冗杂的成分,言简意赅,一目了然。
除了以上7种法则,还有与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。
但是一切原则并不是一定要照本宣科,还是要放在特定的使用环境下和用户人群中去体验。
还是那句话,好的App是用户不需要思考学习的。