还是这张垃圾图
从上图中其实无法直接看到资源是通过哪些具体渠道获得的(实际很分散),如果以功能模块来讲将会非常复杂而且理不清楚。
为了研究这游戏,我花了96大洋(穷逼下血本了,然而卵用没有)
进入正题
又是个很大很垃圾的表,让我自己看着也很糟心,这就是把各个模块分开讲解的结果。
设置这么多的板块有对应的好处:
1.增加任务总数
2.减少单个任务报酬
3.增加玩家游戏时间
4.减少单个任务所需时长,降低单任务难度
5.完成后的成就感更高,不容易有挫败感
坏处:
1.处理不当玩家需要花大量时间完成任务(忍3大概每天一两个小时,时间比较合理)
2.系统复杂程度增加,玩家上手难度上升(忍3控制也比较合理)
接下来我对这些模块做功能性的分类(大类,不再细分),分析各个功能性分类的作用。
分类的话其实只有3类
签到活动
目的:通过奖励保证玩家留存
日常活动
目的:保证玩家活跃度
商店礼包
目的:促进消费,收入来源
下一章写养成系统设计目的
系统设计的细节更新打算在系统设计目的后面