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  • 转载:心流理论在游戏中的应用-陈星汉

    本来想写一些关于心流的体会,但草稿写完以后的感觉十分糟糕,最后还是决定直接转载了这篇译文. 想了解更多关于心流的信息,请看【心流-最优体验】 正...

  • 迷你推理剧1

    警长接到电话,有个企业家昨晚死于心脏病 报警的是企业家的2个儿子——A、B 尸检报告显示死亡时间约为4月12日19:00左右 两人的证言均为:那...

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    从马洛斯理论出发分析忍3各系统目的

    马洛斯需求分为5个层次,下层为基础需求,上层为自我实现。 从游戏角度来看,生理需求以及安全需求是游戏所无法满足的。 生理需求需要物质条件,安全需...

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    忍者必须死3分析-社交系统设计目的(5)

    比较常见的社交模块 社交系统的作用 1.提高资源获取效率 面对一些多人挑战,可以通过社交渠道发布信息找打手 2.获取额外任务 有实力的玩家可以接...

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    忍者必须死3分析-对抗系统设计目的(4)

    对抗系统是游戏的玩法核心--以游戏时间换取资源 1.由资源系统主导,开发更多的玩法,延长玩家的活跃时长 2.为玩家设计障碍,刺激玩家的成长欲望。...

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    忍者必须死3分析-养成系统设计目的(3)

    将养成系统按模块来分,虽然相比仙侠类页游培养项目是少了许多,不过相比单机游戏还是会略多一些。 增加养成模块好处: 1.减少单个模块之间的数值差距...

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    忍者必须死3游戏分析大纲-游戏模型(1)

    上图只是草稿 忍3首页有很多个模块,但通过分析合并其实能够归入4个系统。 对于氪金类游戏而言,只要在对抗系统中增加难度,便会反应出角色强度不够,...

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    忍者必须死3分析-资源系统设计目的(2)

    还是这张垃圾图 从上图中其实无法直接看到资源是通过哪些具体渠道获得的(实际很分散),如果以功能模块来讲将会非常复杂而且理不清楚。 为了研究这游戏...