如何分析和评价《炉石传说》的成功?

《炉石传说》是一款极简化的对战类卡牌。新瓶装老酒,它一点都不特别,但是却特别的成功,是有其原因的,那随我来走一遭吧。

 对战类卡牌和其他卡牌游戏不太一样,它有几大要素,包括但不限于,
① 资源(水晶、血量、手牌)
② 棋盘/牌盘
③ 战斗流程/机制
④ 响应机制
⑤ 卡牌(卡组容量、卡牌池、卡牌种类等)
⑥ 角色(英雄)
⑦ 胜利条件

策划要关注的有两个点
① 打得有趣
② 打得起来(多卡组平衡)
需要额外关注的一个点
③ 学习成本

过往的对战类卡牌的特点就是,随着机制的堆积,学习成本越来越高,终于高到天边去了,成为了小众的游戏。典型的栗子有两大经典对战类卡牌游戏《万智牌》和《游戏王》。

所以下面先谈“学习成本”。

资源是决定对战类卡牌复杂度的第一要素。炉石的行为资源采取单资源回合累加的方式(水晶),非常容易理解,学习成本低,但是就造成了1换1,华丽combo比较难实现的弊病。生存资源则是用英雄血量来衡量,血量大小受卡牌设计公式影响,另说。节奏资源则由手牌来决定,很常规,不另外说。
《游戏王》和《万智牌》到了后期都是多资源了,而且资源系统非常复杂,什么同调,融合简直让人想死,那么第一个小结论来了。
 “资源的多少极大地影响了游戏的复杂程度!”
 资源越多,计算量越大,炉石的计算量相对小,所以它对于大多数玩家的计算都是友好的,能够吸引更多的玩家。

棋盘这个元素往往是被忽略的,其实它是很重要的一环。场地的大小,有多少个额外牌区(如游戏王的坟场),场地的使用规则(一些对战类卡牌有前后排的概念,游戏王有魔法陷阱区)等都会影响游戏整体的复杂度。
炉石传说的棋盘简直不能更简单,理解成本基本没有,这也是低“学习成本”的表现。

炉石也有着非常简单的战斗流程,无非就是回合开始,用完资源,回合结束,相当简单。

炉石的响应机制虽然也有比较难计算和解决的地方(某些combo需要老司机才懂),但由于机制的堆积暂时还不多,且都是回合内相应或自动响应(奥秘),可以说也没有提高太多的难度。

所以我要说的第一点是,炉石最成功的地方不是它真的比其他对战类卡牌就好玩多少,而是它的学习成本足够低,在能够输出对战类卡牌游戏价值的同时,兼顾了学习成本和单局游戏的时间长度,使得更多的人可以利用碎片化时间参与进来。

“学习成本低,是炉石传说成功的第一要点”


炉石对游戏节奏的控制是把控得比较好的,虽然我们还是会见到诸如烧绳战这种恶心到没朋友的卡组,但总体来说,我们玩炉石不会觉得太累,为什么呢?

第一,没有回合外响应!按照我家大大的说法,炉石是唯一他可以一边吃饭,一边打的对战类卡牌,你打游戏王试试?!
第二,卡组上限与疲劳领域,30张卡牌,过劳死领域,都控制了单局比赛的时间。
第三,可以直接打脸!我不知道这是不是炉石最先干的事情,但很多卡牌不允许直接打脸,可以直接打脸将极大地提高单局游戏的速度。

现在一盘炉石大概是10分钟吧,是比较合理的时间。

“对单局游戏时长的把控,让炉石的接受面更广,让更多人能玩,也还让其直播更为容易!助力它最终的成功!”

下面谈最重要的,炉石为啥好玩!

针对打得起来这一点,某些暴雪游戏策划,强行把魔兽世界经典九大职业加入了部分莫名其妙的职业特性(比方说地狱咆哮的转盾?你TMD在逗我?),让它们首先有一些区分,再把可能已经设想好的一些游戏机制塞给这些职业,最后调整数值平衡性使得九大职业起码在英雄和职业卡牌上是平衡的。

嘻嘻,我骗你的,炉石传说最先设计的肯定是基础卡牌!哪些基础卡牌?不要怀疑,就是那些什么狗屁都没有的白板!

而基础卡牌是从资源入手来设计的!网上最流行的事2n+1说,就是一个卡牌的价值等于2×费用+1,比方说223鳄鱼,5点价值。我个人则更倾向于2n+2的思路,帖子参见
http://tieba.baidu.com/p/2780484438#/pn=5
http://tieba.baidu.com/p/2882424940?see_lz=1#/pn=2
http://tieba.baidu.com/p/2811492377#/pn=8
在这里,野兽的种族属性,作为一个价值点,被计入,另外作者提到了5攻/5血质变说,也是相对合理的。

至此我们开始分析炉石的卡牌,炉石的卡牌分类很简单,随从+法术,而另一个维度里,它们分为职业卡牌和中立卡牌,所有的法术都是职业卡牌。

其中随从的构成元素包括
① 费用
② 攻击力
③ 血量
④ 特效
刚才说了,随从价值=2n+2,这2n+2点价值被分配到以上4个元素中,如果符合价值模型,则为标准身材,如果超过价值模型则超模,我们来举个栗子。

334蜘蛛坦克,3攻+4血+机械1点价值=8价值,标准身材
777砰砰博士,7+7+2+2+3(炸弹伤害)=21点价值>16,严重超模

所以你知道为什么是个人都带砰砰没,虽然新版本跟他说再见了。

我们找多一些卡牌来计算,尤其是基础法术来计算,又会发现特效的价值,比方说圣盾的价值是2(圣盾法术等于1卡牌+1特效=2价值),护盾机器人222圣盾超模,331圣盾小美女标准身材

这样我们就可以运用暴雪的规则来设计卡牌了!

暴雪大概也是先设计基础模型,然后再设计特效的,特效则要回到我们一开始说的9职业那里去,暴雪根据自己强行想要的9种特性,把特效设计到了法术和随从里,以区分职业。战士的武器+护甲,贼的连击,法师的法强,德鲁伊的成长等。这种设计思路的限制是非常强的,随着时间的推移,暴雪也发现了问题,才有了最新的克苏恩体系(以中立卡组特性而不是职业特性来决定胜利的体系)

英雄技能也是符合基础价值模型的。所以英雄本身就是一个永久2费法术,这是要被注意的。

关于卡牌和英雄设计,再讲下去就会无比复杂,我只是想说,一切源于一个最简单的基础模型,暴雪在这个基础模型下不断地拓展,于是有了现在的炉石。这样的基础模型下,可以不断地变换排列组合,不一样的排列组合就会有相应的选择和判断,而这就是游戏乐趣的来源。

“好玩的第一点,容易理解又足够多的排列组合”


暴雪拒绝了曾经的奴隶战,以及曾经的咆哮德,为什么?

“没有otk,让游戏更加开放,是好玩的第二点”


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