CINEMA 4D——布料相关内容讲解0032

布料碰撞标签

以与定义布料对象相同的方式指定要与布料对象碰撞的对象:将Collider标签添加到所需的对象。

要将Collider标签添加到对象:

选择对象,然后在“对象管理器”中,选择“标签” /“模拟标签” /“布料碰撞器”。
Collider标记将应用于所选对象,该对象现在可以与任何衣服对象发生碰撞。
确保碰撞对象的表面法线朝向与之碰撞的衣服的方向。如果反转法线,则还必须相应地重置“碰撞”标签。

现在,所有碰撞对象都可以充当生成器(实例,克隆对象,参数基元等),并且必须首先不使其可编辑(c键)。请确保将Collider标签分配给生成器对象(例如,不能将其分配给生成器对象) ,复制到克隆的Cube)。

标签属性
该选项卡包含所有属性,这些属性将控制碰撞对象与布料对象的交互方式。


排除多边形

这将在碰撞中不计算碰撞对象的任何指定多边形。在许多情况下,将衬衫披在角色上时,仅角色的胸部和手臂需要包含在碰撞中。这样,可以排除形成头部和腿部的多边形,以加快计算时间。

使用此功能会将碰撞对象的所有选定多边形设置为排除的多边形。

清除

这将删除碰撞对象的所有排除的多边形。

展示

在某个时候,可以取消选择不同的多边形,也可以为碰撞对象选择新的多边形。使用“显示”功能将显示已为碰撞对象排除的多边形的选择。这很容易显示出哪些多边形被排除,覆盖了当前选择。

启用此功能后,碰撞对象的所有排除的多边形将在视口中显示为红色边缘。在内部,碰撞对象始终以三角形计算,因此将对显示的排除多边形进行三角测量。禁用“绘制”选项将删除视口中排除的多边形的显示。

排除的多边形将以其未变形的状态绘制。排除项仍将使用变形的多边形,但是“绘制”选项将仅在其原始建模位置绘制它们。
![排除多边形

这将在碰撞中不计算碰撞对象的任何指定多边形。在许多情况下,将衬衫披在角色上时,仅角色的胸部和手臂需要包含在碰撞中。这样,可以排除形成头部和腿部的多边形,以加快计算时间。

使用此功能会将碰撞对象的所有选定多边形设置为排除的多边形。

清除

这将删除碰撞对象的所有排除的多边形。

展示

在某个时候,可以取消选择不同的多边形,也可以为碰撞对象选择新的多边形。使用“显示”功能将显示已为碰撞对象排除的多边形的选择。这很容易显示出哪些多边形被排除,覆盖了当前选择。

启用此功能后,碰撞对象的所有排除的多边形将在视口中显示为红色边缘。在内部,碰撞对象始终以三角形计算,因此将对显示的排除多边形进行三角测量。禁用“绘制”选项将删除视口中排除的多边形的显示。

排除的多边形将以其未变形的状态绘制。排除项仍将使用变形的多边形,但是“绘制”选项将仅在其原始建模位置绘制它们。

皮带标签

在继续前进之前,让我们考虑一下实际皮带对现实世界服装的作用。系好裤子后,无论他在哪里移动,它们都将依附在他身上。对于数字字符,其原理是相同的,因此将布料固定在字符上的处理方式与固定点要稍有不同。固定点只会将点保持在单个固定位置。传送带的作用是将指定点附加到指定的变形多边形对象。这样可以使布料以一定的距离固定在角色的变形点上。

从角色的T姿势到动画的开始姿势可能会派上用场。如果动画以极端姿势开始角色,将服装的所有点都绑在角色的几何图形上将有助于使服装处于极端姿势的位置。在正确模拟服装到位后,在“修整器”选项卡中将此位置定义为其初始状态将允许从该位置或状态开始模拟。

提示: 一件衣服可以分配任意数量的“皮带标签”(为此,请选择“标签” /“模拟标签” /“布带”)以将其固定在不同点的几何图形上。注意,皮带对象需要皮带标签和布料标签!

动画传送带对象

Dresser选项卡上的Belt on文本框具有动画功能,这意味着可以使用多个Belt对象来影响同一块布料。问题是不能用“设置”按钮定义带状点的动画。但是,可以对顶点贴图进行动画处理以实现相同类型的效果。

为此,您首先需要对将受任何Belt对象影响的所有点进行传送。使用“实时选择”或新的“画笔”工具,以100%的权重绘制需要受第一个Belt对象影响的点。需要为将影响第二个Belt对象的点创建另一个顶点贴图。将第一个顶点贴图拖放到“效果”选项卡上的“影响”文本框中,并使用灰色点为此tex框设置关键帧。

通过按住Ctrl键并单击“皮带”文本框旁边的灰色点,在两个皮带对象之间发生更改时,记录关键帧。在同一帧上,需要通过将其拖放到文本框中来从第一个顶点贴图切换到第二个顶点贴图。按住Ctrl键并单击灰色点可为此更改创建关键帧。


服装基本规则

1.仅使布料网眼尽可能地密实。
如果您想要较小的折痕,则需要更高的细分,对于其他任何尝试,请尝试使布料多边形的尺寸尽可能大,同时仍能够为所需的目的充分弯曲。
别忘了,一个多边形不能弯曲。
在执行表例程中的旧布料时,这非常明显。您可以使桌子倾斜,也可以使用(很多)细分的布。通常,倒角或使用倒角代理是更好的方法。

2.对于织物使用,其挠曲度极小且刚度值高。
真实织物的挠曲力极低。您可以轻松地将其弯曲到较小的半径。在Cloth中,这由“弯曲”设置反映。小于5%的值会很好。同样,普通织物相当坚硬(拉动时不会伸长太多)。使用100%的“刚度”值将确保这一点。

3.根据对象的大小进行eps设置
EPS(Epsilon)值确定将在表面周围检测到碰撞的区域。通常,应将其设置为对象大小的1/10-1/100。
多边形EPS <边缘EPS <点eps
如果对碰撞网格进行了细分,则可能只需要点或边缘碰撞,从而加快了计算速度。

4.如果您不希望
外观像橡胶,则不要使用镜面反射材料。不管衣服的物理性能如何,如果您使用镜面反射的材料,则很可能看起来像橡胶。如果可能,请使用纹理和凹凸贴图来赋予布料结构和更自然的吸引力。

5.尽可能少地使用多边形
布料和对撞机中多边形的数量决定了计算速度。始终尝试仅根据需要使用。如有必要,请使用低多边形代理替换原始对撞机对象。这可能与规则2冲突。布料的0细分布料对象和细分曲面的组合可能有助于消除较小的问题。
选择正确的尺寸

6.最佳拓扑
在对原始布料进行建模时,必须牢记最大的伸长率。如果您创建裙子,则必须对其建模,以便有足够的材料来允许腿部运动。如果尝试保持紧身并造成大腿运动,尤其是对于长礼服,这可能是一个真正的问题。唯一的其他解决方案是允许拉伸(较低的刚度和较高的橡胶值。尽管如此,拉伸将非常明显。
要创建可预测的且在视觉上吸引人的折痕和弯曲,请尝试使用大小相等且尽可能正方形的多边形。正方形平面会产生非常好的结果,而具有不同大小的段和边缘长度的光盘很容易导致问题。

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