饿了么APP的体验创新
作者:李云龙 班级:数媒1802 课程:交互设计方法研究 指导:余永海
“民以食为天”的观念深入每个人的心,自“饿了么”创立十年来,与“美团外卖”、“百度外卖”等平台在不断的竞争中走向成熟,如今餐饮外卖已成为O2O生活服务类别下重要的消费场景。
一、选题介绍和基本分析
外卖餐饮平台极大地便捷和丰富了我们的生活,以前为了吃一碗味千拉面可能要穿过好几条街,但现在只要动一动手指;同时在穿过的几条街中,你经过的店铺还不如在APP上向下一滑来的多。但便捷和丰富从来都不是用户的根本目的,所以随着平台的发展和用户的使用习惯的演变,外卖餐饮平台的用户体验缺陷也愈发凸显。
App出现前,人们的常见活动情境?
在该类App出现前,人们品味美食的情境有这样一些:
● 常光顾的一家店里上了新品,想尝尝看味道怎样
● 参加朋友聚会或者相互请客时选了一家餐厅,发现东西很好吃
● 经过家人朋友的推荐某某食物很不错,想去试试
● 浏览美食攻略以及电视电影等媒体发现合胃口的东西
● 咨询身边的“吃货”哪一家的什么东西最好吃
● ......
本质上,人们想要获得什么情感体验?
“怎么吃”和“吃什么”是曾经人们解决温饱的两个重要问题。而“怎么吃” 现在似乎已经不成问题了。会做一手好菜且有时间,就自己买菜做着吃;不会做、不想做,但方便出行,就去餐厅吃;既不会做也懒得出门,就点外卖吃。 但不管怎么吃都没有对”吃什么“给出一个靠谱的答案。
吃点好的很重要,一顿称心的美食能让心情愉悦一整天。通过人们在获得美食的活动情景分析中可见,发现美食才是解决”吃什么“的关键!在这一点上 ”饿了么“等餐饮平台并没有做到位,他们提供了众多的餐厅与丰富的食物品类供我们选择,但确没有告诉我们哪一个最好吃,所以大部分情况下通过外卖平台我们只能获得食物,而无法称之为美食。用户只有根据品牌,图片宣传,文案描述、朋友推荐等方式来获得美食,这和APP出现之前的获得途径几乎一致。
总结来说,人们在”吃什么“这个问题上终究是想要获得审美体验。
另外,人们通过宣传、推荐得知一道美食后,会非常想去品尝一下,也会产生好奇体验。
重新定义:吃货圈
大多数情况下,人们发现美食的重要的途径都是社交。通过推荐和传播,能高效的找到美食,获得审美体验。现如今”饿了么“的缺点就在于缺乏对用户在获得审美体验上的引导。对此,便可以建立吃货圈,通过用户在圈内分享、点评、互动等行为相互引导。圈子的产生同时也可以增加用户的归属体验,当自己分享或推荐的美食得到其他用户的赞同时,便会产生群体认同心理。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从 想吃——寻找食物——吃ing——吃后 四个方面来讲:
(1)想吃:“想吃”又可以分为主动和被动。
主动情景是因为饥饿,嘴馋等自发欲望。工作了一天,下班时肚子已经饿瘪了,想赶紧吃一顿饭来满足自己,发生频率高,重要。情感体验:主要是生存体验,饱食后获得满足感,成就、好奇、审美体验基本无;
被动情景则是受到了感官刺激(如看见别人吃的好吃的/看影视节目、闻到了食物的香味、听身边人说有什么好吃的东西)而激发的。发生频率高,重要。情感体验:不仅有饱食后的满足感,由于感官受到刺激而产生对吃的欲望还引起了好奇体验与审美体验。
(2)找吃:从这个角度可以分为“有目的”和“无目的”。
无目的寻找食物则大多是上述“想吃”活动中的主动情景引起的,浏览店铺和食物后觉得相对符合胃口就愿意一试。如周末和好友逛街,到家累了想吃点东西补充能量,经过对周边商家的浏览、上微博看附近的美食话题推荐,觉得某一家的东西符合当下的胃口,就点了餐。发生频率高,重要。 情感体验:审美体验有,但没有非常强烈; 好奇体验有;满足感有;成就无。
有目的的寻找食物是明确的知道自己想吃的食物类别甚至店家、品牌,鸡肉还是鱼肉,甜的还是辣的......,如今天下雨,秋风送来了阵阵凉意,特别想吃点带汤的东西暖暖身子,重庆小面,火锅,水饺等等都是符合需求的食物。发生频率高,重要。 情感体验:审美体验有,满足感强烈,成就无,好奇无。
(3)吃:当美食放在面前准备品尝的时候,就会从色、香两方面去与自己的心理预期做对比。如果觉得不错,可能会拍个照片记录,如果吃完后各方面都觉得不错可能会 发个社交动态展示给朋友们。情感体验:审美体验高,满足感有,好奇感有,成就无。
(4)吃后:吃过一顿饭后的感慨是非常多的,有没有吃饱、是否解馋、食物和朋友推荐时所描述的色香味是否一致等等。
这样的主观判断会引导产生一系列行为,如正向行为:觉得这顿饭既好看又好吃,拍照发了朋友圈获得好友们的点赞,求推荐等等;将店铺以及食物收藏,下次还点这家的餐。发生率高,重要。 情感体验:吃后感会产生强烈的审美体验,如果觉得吃的不错,还会产生兴趣体验,好奇、成就体验低。
反向行为:用餐体验不尽人意,包装不好看,餐食不新鲜更没有预期中那么好吃。一般会默默记下告诫自己下次不吃这家的餐了,严重的会留言提出意见打差评,甚至投诉商家。频率不高,重要。 情感体验:审美体验高,满足感无,成就感无。
2. 逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。
(1)生存体验:发生频率极高。“人是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌”,一日三餐是现在人们健康生活的基本保证,所以为了填满饥饿带来的缺失和焦虑等消极情感,吃是必须的!而且外卖的便捷和丰富让很多人对其产生了依赖,唤醒水平也较高。
(2)好奇体验:发生频率中等。当我们逛街时看见某个店铺门前排起了长队,不自主会被吸引过去看看到底是什么东西,即使当时不买,也会默默记下来,下次有机会试一试; 另外和朋友聊天时,他对某一种食物的赞美非常高,强烈推荐,也会产生好奇感,并且出于对好友的信任以及对其美食审美的肯定,即使他推荐的是平时不爱吃的东西,也会产生尝试一下的欲望。(例如我平时不吃猪蹄,经朋友强烈推荐银泰城里有一家成都菜,那里的猪蹄口感和味道都绝了,某一次路过经不住好奇心点了一份,结果吃的一干二净,从此爱上了猪蹄。) 但同时,好奇感也容易被打破,平时也有很多因为好奇心促使去尝试,结果感觉也就一般的案例。并且这种平庸感经历多了,会造成好奇欲望的下降。
所以好奇感建立在对推荐方的信任上,好奇体验一旦成立并趋于积极,则会带来惊喜,预约,满足等一系列情感。若区域消极,则会降低自己的好奇欲望,甚至被降低的好奇欲望不容易再被勾起。
(3)成就体验:发生频率低。成就体验仅存于专业吃货,以及某条街或某家店铺的骨灰级忠粉。例如有人通吃大江南北,有人吃过家门口那条美食街的所有店铺,有人吃过外婆家的所有菜。但这类群体占少数。
(4)兴趣体验:发生频率低。在“吃”这个概念里,兴趣体验大多都是因为其他因素引起,例如非常喜欢日本文化,了解到日本美食的时候关注到了寿司,因为其种类多,制作方法用料也不同,觉得非常有趣,所以见到不错的寿司店总是要进去品尝一番。 但这类群体也不多,并且兴趣的持续性也没有很长。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):几乎没有。
(6)依恋体验:几乎没有。
(7)归属体验:发生频率低。如一个四川人在杭州刚开始也许很难吃到符合口味的菜,川菜麻辣口味偏重,浙菜恰恰相反。突然一天他吃到了一盘口味正宗的回锅肉,群体归属心理便被激发起来,思家、喜悦之情也蜂拥而至,但唤醒水平低。
(8)影响力体验:几乎没有。
(9)审美体验:发生频率低。现有的外卖APP的设计,对用户在审美体验方面的提升并没有太多,只是将线下的店铺搬到了线上,拉近了距离。但什么好吃,什么值得吃还是要靠用户在试错中去寻找答案。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):发生频率中等,目前来看积极消极参半。在“吃”这个概念中,道德体验是审美体验的升华,只有吃到了真正的美食才能触发审美体验,从中产生了满足、喜悦感后,赞赏、幸福等道德体验随之即来;反之便会产生厌恶感,引起吐槽、差评、投诉等行为。
(11)理智体验:几乎没有。
3. 提出体验的创新目标。
(1)社交体验:社交是生活的重要活动之一,平时想吃饭往往都需要一个饭友,几个人一起吃吃聊聊。但目前在外卖APP中我们只是孤零零的买家,如果非要说有社交的话,那就是我们对店家的餐食不满意而打电话过去投诉,或者和一起点了外卖的室友探讨两句谁点的更好吃。 我们需要促进社交体验,建立个人主页,进而在里面表达对美食的一切内容,与其他吃货们一起探讨。这样我们往往就能从交流中知道哪家的饭菜好吃,而哪家体验很差需谨慎,甚至因为某个食物的味道勾起和朋友的某段会议进而引起探讨。
(2)归属体验:通过建立“圈子”,让拥有对吃相同兴趣的人聚集在一起进行深入的交流。例如“川菜圈”、“鸡肉爱好者圈”、”低热量美食圈“.....在圈子内进行深入社交,每个人都可以在圈子里发表,评论,让身份在信息的输入与输出之间切换,当用户在圈子内得到了自己想要的内容时,便产生了群体归属心理。
(3)影响力体验:当普通用户在“圈子”内发帖探讨的时候仅仅产生了好奇、求知、社交归属感,那么如何让用户的行为和情感得到升华呢?用户发帖的根本原因是想得到赞同、求知答案、引发讨论等一系列互动社交行为,那么又如何刺激这种行为的产生和持续呢?可以在归属体验的基础之上,筛选普通用户的输出内容进行精选推送,设置美食专栏。让用户生产内容转变为专业生产内容, 专业的生产内容一般更具有说服力,指导价值更强。当用户的专栏内容引起了广泛的赞同与讨论时,便产生了影响力体验。
(4)审美体验:
① 对于重社交用户:其实在促进以上”社交体验“、”归属体验“、”影响力体验“的同时,审美体验也在间接的被促进。建立好友关系后的相互推荐美食,建立圈子去深入的挖掘,以及美食专栏专业生产的影响力 都在为我们解决”怎么吃“、”吃得好“这个问题。
② 对于轻社交用户:轻社交用户可能仅仅是在工作之余点个餐,他们没有从社交体验中获得更多的有效信息,但同样也有吃到合口美味的需求。回想每次饭点回家时,餐桌上都有妈妈做的美味,我们要做的就是拿起筷子去品尝。因此在app中可以建立”小饭桌“,根据时间、天气、以及用户点餐记录计算饮食喜好与习惯,结合社交功能中讨论热度较高的美食推送给轻社交用户。每次用户打开app时,”小饭桌“里都有5个美食推荐,不管选择哪一个都能准确地戳中用户为味蕾。
三、寻找思路:选题的活动分析
围绕看、聊、学、写、做、玩六个方面展开关于”吃“的活动。
1、活动分析:动机和体验
(1)看吃货达人的美食经验贴(看):是一种高效获取美食攻略的方式。动机:获取美食推荐;满足审美体验。期望:好奇体验、审美体验。
(2)看美食推广电视/综艺节目(看):如《舌尖上的中国》等,从美食延伸到文化和地理风情。动机:种草美食,了解美食相关文化,学习美食烹饪技能。期望:好奇体验、兴趣体验、成就体验、审美体验。
(3)看厨艺教学书籍、论坛、软件、节目(看、学):通过看来达到学习厨艺技能,学习美食文化。动机:学习厨艺技巧。期望:成就体验、好奇体验。
(4)看厨艺大师的烹饪过程(看、学):对美食做法的好奇与兴趣。动机:满足对美食制作过程的好奇感,还有对大师厨艺的钦佩与欣赏。期望:好奇体验、兴趣体验。
(5)问吃货朋友美食建议(聊):饿了、嘴馋或者去到了某个地方想吃点好吃的,但确不知道那个好吃,吃什么好,就会问问对当地美食了解的吃货朋友。动机:获取美食经验,吃到可口的食物。期望:审美体验。
(6)和有同样的美食爱好人交流(聊):有些人钟爱川菜,有些人偏爱牛排,有些人正在减肥,对低热量食物需求强烈,就会真对某一种类的美食进行深入的探讨。动机:获取更多的美食信息和美食经验。期望:好奇体验,社交体验、审美体验。
(7)发布自己对某种美食的推荐(写):作为内容输出者给别人分享自己对吃的见解,经验和推荐。动机:抒发观点,引起讨论,得到赞同。期望:成就体验,影响力体验,归属体验。
(8)学做美食(做):外面饭店和外卖吃腻了正好又有时间又有兴趣想尝试着做一顿大餐,或者因为某些原因或动力去学习做饭。动机:为了满足自己的胃,或者秀自己的厨艺以得到夸赞。期望:成就体验,兴趣体验。
2、初步确定活动目标和体验目标
经过对吃的活动分析,吃货圈App活动中值得创新的主要活动为:
1.交流(看、聊)活动:聊的体验目标是社交体验、审美体验;看的目标是好奇体验。
2.圈子(写、看)活动:看的体验目标是好奇体验、兴趣体验;写体验目标是成就体验和归属体验。
3.美食(吃)活动:体验目标是审美体验。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
(一)交流(看、聊)活动
交流活动的体验目标是社交体验、好奇体验、审美体验。
1.社交体验、好奇体验
常见生活情景:找饭友。 小时候一个人在家吃饭的时候,总是挑食或者吃一点点就不吃了,但只要一有别的小朋友一起吃的时候,就乖乖的吃很多,甚至抢着吃。同样,现在的我们吃饭时也总想着有个伴,去食堂时总要约上室友成为饭搭子,出去吃大餐时一个人的场景也少之又少,总觉得几个人一起吃吃饭聊聊近况会吃的非常香!
分析原因:“一人食”往往被贴上了平淡、孤单的标签,我们也常听见身边的人说“就我一个人吃,凑合凑合算了....”。我们吃饭是受环境影响的,与朋友一起吃饭时往往会增加用餐时间,与朋友接触交流的同时与食物接触的时间也更长了;另外多人用餐时由于交流、互动、聆听等活动会分散用餐的注意力,这时一顿饭好不好吃就不完全取决于厨师的烹饪技术了。例如在一个环境非常优美的餐厅中与朋友一边制定下个月的共同出游计划一边吃饭,哪怕食物并没有想象中那么可口,你也会原谅它。
具体功能设想:首先打通社交通道,建立“个人主页”用于文字、图片、视频、直播等方式来表达自己对美食的评价与看法。其次要打通用户与用户之间的接触壁垒,等餐、用餐时间在1小时左右,所以要主动连接用户,形成线上的饭搭子。
2.审美体验
常见生活情景:讨论美食。到了午餐的时候,想了半天看了半天实在不知道该吃些什么。有些是前两天刚吃过的,想换个口味;有的曾经尝试过,并不符合自己胃口;还有很多店由于也不了解所以不敢乱点。这时候就需要找个靠谱的吃货朋友给推荐推荐了。
分析原因:“吃什么?”是个重难点问题,生活中最佳解决方案就是咨询吃货朋友。首先因为他是“吃货”,所以对于我们个人来讲是相对具备权威的;其次他是朋友,朋友相对了解我们的口味喜好,并且我们也对朋友有信任感。那么重点就是就线上遇到的“朋友”们,如何来确定他到是否权威呢?
具体功能设想:通过(1)中提出的建立“个人主页”,展示美食活动动态来完成“权威性”与“信任感”的建设。吃货的权威性可以通过分享晒单来衡量,例如某用户一个月分享晒单数高达60,平均每天两单,那他就是十足的吃货。因为吃过的美食多,所以有分享的话语权,对于美食小白来讲就具备权威性。而信任感的建立则需要积累,例如一个权威用户分享的一单鱼香肉丝,他觉得味道好极了,值得推荐。而后有10个普通用户通过他的分享推荐下了单,品尝后有8个都觉得棒极了, 那一定程度上来说这个权威用户也就具备了信任感。
(二)圈子(写、看)活动
圈子活动的目标主要是归属体验和影响力体验。
1.归属体验
常见生活情景:一个朋友酷爱川菜,平常尤其爱吃重庆小面,只要见到有小面的店他都会进去品尝一番,但符合它要求的也屈指可数。他上大众点评去找高评分的小面馆,只要接触到有来自川渝的朋友就会和别人聊川菜。他喜欢麻辣的口感,梦想就是以后去重庆生活,享受美食。
分析原因:“吃货”也都有自己的终极爱好。当吃货对某一类食物情有独钟,变喜欢为狂热的时候,就会去挖掘相关的信息,跑遍全城为了吃到目标美味。其实普通用户也一样,我们都有自己最喜欢吃的东西,当有人把你最爱的食物以蒸炸煎炒各种不同的吃法都帮你罗列成一个菜谱,告诉你哪一个适合当早餐,哪一个低热量不长胖等等,你会不会心花怒放呢?
具体功能设想:将美食细分,建设垂直化圈子,融入相同爱好的用户,生产高质量信息。
2.影响力体验
常见生活情景:上初中的时候数学成绩还可以,每天也都是最快做完作业的那一波。于是慢慢地有些同学就会来向我请教问题,我都会把我知道的将给他们听,乐此不疲。到最后因为给同学讲题,导致自己的其他科目作业都没时间写了,就得熬夜补。但心里确是非常痛快的,同学们都用了我的方法做对了题目,自豪感十足。
分析原因:“好为人师”是每个人内心中都潜在的欲望,因为能体现出经验或是其他方面的优势,得到赞赏和满足。当人们都听取你的意见时,你就成了权威的输出者,可以影响事物的发展和方向。所以当一个权威的吃货也是自豪满满的,十分愿意去把自己知道的美食分享出去让更多人看到,品尝到。
具体功能设想:建立专栏,输出高质量内容作为向导,而高质量的内容便可以选自与圈子内经验丰富的输出者。让普通用户、吃货成为高质量内容输出的高级吃货。普通用户积累足够多的美食经验后变成吃货,得到了审美与满足体验;吃货提供丰富的输出内容升级为高级吃货后享受自豪感;而高级吃货持续输出得以维持自己的流量,便会产生极大的影响力体验。
(三)美食(吃)活动
美食活动的目标主要是审美体验。
1.审美体验
常见生活情景:在家的时候,我们几乎是不会考虑要买什么菜做什么饭该吃些什么。那是因为妈妈都知道,她知道你喜欢吃牛肉和土豆;知道你不吃姜,爱吃香菜;天冷了会熬一锅鸡汤;生病了没食欲,就做一晚南瓜粥,总之什么时候回家都是满满一桌子好吃的,一句话形容就是“饭来张口”!
分析原因:我们都喜欢好吃的,却不知道什么好吃,怎么吃最好吃。审美体验高,却不知道如何去满足。
具体功能设想:建立“小饭桌”,还原回家时的情景。一点开APP就呈现出几个喜欢吃的美食,避免选择障碍的同时提高审美体验。
(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1.“美食”模块设想:分为“小饭桌”和“美食”两块,“小饭桌”提供专属精选美食,“美食”则是附近的餐厅与美食推荐。提升审美与满足体验。
2.“发现”模块设想:是分享、发现、交流互动的平台。
3.“圈子”模块设想:分为“”圈子“和”专栏“两块。”圈子“是细分内容的深耕板块,让不同的用户都能找到美食和乐趣。“专栏”提供高质量的美食,做用户触手可及的权威美食杂志。提升归属、审美、影响力体验。
4.“我的”模块设想:记录用户的美食喜好,存系用户的美食关系网。提升成就、自我体验。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
1.美食模块的主要情景
(1)寻找美食主流程:打开吃货圈APP,映入眼帘的是几个便捷的美食分类标签。有权威吃货推荐菜单、附近高分美食、结识的吃货好友都在吃的惨淡,还有根据我的口味和当日的气温等场景推荐的美食和店铺。我一般还是相信权威吃货们的口味,食物经过他们的挑选和推荐一定不会差,所以就点进权威吃货推荐菜单,很快就选好了可口的食物,加入菜篮子并完成购买。餐送到后无论从手提袋还是餐具都非常的考究,符合餐厅的主题,一下子就增强了食欲,重要的是餐食味道很不错,果然是权威吃货精选的!
文字交互流程和对象:打开APP>美食首页,美食分类标签和推荐的美食、店铺;浏览并点击美食分类标签>美食列表(显示美食在一段时间内的热度、吃过这个美食的吃货们在个人主页的晒单评价、被哪些权威吃货推荐过、品尝指数等);点击美食>加入菜篮子;点击购买>付款后美食下单成功。
(2)“小饭桌”次流程:这段时间很忙,每天到饭点的时候就发愁,不知道吃什么,也没有时间去看推荐,看吃货的评价。于是打开APP,首页右下角出现了一个餐桌的图标,点开后里面放了今日加入的5个美食,花了5秒钟扫了一眼,就选中其中一个并且一键下单。餐送到后品尝了一番,味道也真的很不错,果然像是妈妈准备的饭桌上的美食!
文字交互流程和对象:打开APP>美食首页,美食分类标签和推荐的美食、店铺;点击小饭桌>饭桌上呈现5个准备好的美食;选中一个美食并点击下单>购买成功。
2.发现模块的主要情景
发现模块主流程:打开APP点完了一餐后,觉得味道很不错,像抒发一下自己愉悦的情感,于是点开发现模块。里面的信息呈瀑布流排列,都是吃货们对美食的评价、推荐、分享和感概。于是不由自主的向下刷了起来,看到有人晒出了美食的照片,觉得确实很诱人,悄悄点击了收藏;看到有人分享了某家店铺的美食攻略,觉得确实很有用,既省钱又能吃的爽,爽快的给他点个赞! 好像忘记了自己也是要来分享的,赶紧编辑了一条美食安利贴,配上吃之前拍的美食图片,点击发送,等待点赞和评论交流!
文字交互流程和对象:打开APP>美食首页;切换到发现>发现主页,呈现一条条吃货们的分享贴(可以进行点赞、评论、收藏,还可以点击吃货的头像进入他的主页看他的全部分享记录,还有分享按钮可以进行分享美食和故事);点击分享按钮>编辑要分享的内容(可以添加文字,图片,视频,店铺以及美食的连接,星级评分);点击分享>分享成功。
3.圈子模块的主要情景
(1)圈子主流程:最近日过过的比较好,食欲好,就吃的多!体重也是蹭蹭地往上涨,于是决定是时候可以减一下肥了,那就先从吃上开始吧!这就要控制热量的摄入了,而且不同食物热量也不同,相关知识也不是特别清楚。于是打开APP,进入圈子,加入了一个“低卡美味快乐减脂圈”,发现里面有大神的经验分享,还有很多刚入门的吃货进行的提问,有经验的吃货就跟帖分享,重要的是还有低卡美食的推荐和链接。浏览了一会,对减脂入门就略知一二了,正好也到了饭点,就选了一个大神推荐的低卡午餐。餐到了发现荤素搭配还是很均匀的,荤菜还是以鸡胸肉为主, 迫不及待地尝了一口,味道很不错!
文字交互流程和对象:打开APP>美食首页;切换到圈子>圈子首页(有圈子和专栏两个模块,其中圈子模块中有热门的圈子和我加入的圈子、还有圈子内的热门话题、搜索框);点击搜索>输入关键字后确定(将相关的圈子都呈现出来);点击感兴趣的圈子>进入圈子内(围绕主题的讨论和分享)。
(2)专栏次流程:在一个圈子内呆久了,相关的内容了解的比较透彻,经验丰富,也常常会写一写具有指导意义的帖子,来帮助小白吃货快速入门,和高级吃货的深入讨论。由于写的确实还不错,引起了广泛的讨论,热度非常高,并且对圈子内的人有着较高指导意义,帖子就被推荐到了专栏进行发表,要知道专栏里可都是高质量的内容输出啊,并且每日被发表到专栏里的帖子有限,能被更多的人看到,还可以给我打赏呢!被认可的感觉可真好,心想一定要更好的进行分享和讨论,在这里的太棒啦!
文字交互流程和对象:打开APP>美食首页;切换到圈子>圈子首页(有圈子和专栏两个模块,其中圈子模块中有热门的圈子和我加入的圈子、还有圈子内的热门话题、搜索框);点击专栏>专栏页面(每天有20篇来自不同圈子的高质量内容);点击专栏帖子>帖子内容页(赞同、评论、加入菜篮子、打赏)。
六、原型设计
(一)板块规划
(二)主要流程和界面
1. 美食榜单中的下单流程:首页中点击美食榜单 >> 弹出榜单分类页面(榜单内容根据位置变化,最热餐厅榜由UGC产生)>> 在榜单中选择店铺进入店铺详情页面选择美食 >> 挑选美食后跳转到提交订单页面进行购买
2. “小饭桌”下单流程:点击主页右下角的按钮(女性图标代表母亲,因为母亲最懂得我们的饮食喜好,而“小饭桌”的设计就是要做到在母亲面前的“饭来张口”。)>> 弹出美食推荐,通过滑动对美食进行选择 ,看到想吃的美食可以直接点击立即购买 >> 跳转到提交订单页面进行购买
3. 发现页中的吃货推荐下单流程:可在首页点击“吃货推荐”Tab 或者点击底部导航栏的“发现”进入页面 >> 浏览热门的分享与推荐信息,并且可以查看动态、评论、赞同或者加入购物车,也可以点击动态中的美食链接 >> 点击美食链接后进入美食预览页面查看详细信息 >> 若想吃的话点击立即购买跳转到提交订单页面进行购买
4. 圈子的使用流程:点击底部导航栏中的圈子进去页面 >> 显示已经加入的圈子和所有圈子中的热门讨论(展开所有圈子中的热门讨论是为了进行更多的信息露出,从而提高活跃度) >> 点击圈子名称进入圈子中查看讨论内容 >> 点击想要查看的讨论进行详细阅读和互动
七、界面设计
个人课程总结
1. 对于自己:通过这门课找到了一种交互设计的新思维方式。以往进行产品设计时都是从痛点入手,深究用户的真实需求,认为解决了痛点就可以满足用户的需求。这样在设计时往往会陷入一个灵感的死循环,造成的结果就是容易偏离重心。而我认为情感设计恰恰是把所谓的用户需求又进行了一次细分,每一个细分点映射着用户的一个细胞,针对细分点进行设计去触动用户细胞中的某个情感,从而达到设计目标。这就使得设计时的发散思维被进一步扩大,可以从更多的角度去看待问题,提出解决方案。
2.对于作业:这个作业是随着课程进度而分布完成的,在整个学习的过程中,从最初几节课的兴趣盎然到有了些许疑惑,和自己的想法融合后有时又会感到质疑,到最后对课程有了宏观的认识和作业过程中的些许思考。这些过程在作业中也有着明显的体现,所以整体看下来思维就显得不那么整齐。日后应该在进行一次细致的梳理,让设计过程的逻辑性更加清晰。
3. 对于课程:这门课程非常好,是我读研半年来最感兴趣的一门课程,老师对课程的呈现方式也很不错。要说建议的话,有一点:在对情感进行解释和如何触发情感的讲解中,可以结合更多现有的APP实例,因为情感的解释结合了对人性的洞察,生活习惯的归类和心理学的应用,对于有类似体验和经历的同学来讲是比较容易受到触动的,但对于其他同学来讲可能会比较抽象、难理解。 例如在对成就感的解释时,可以分别讲 淘宝是如何刺激用户的成就感的,而饿了么又是如何做的,京东、抖音、豆瓣....等等, 甚至可以进行分类,把触发成就感的现有设计通过不同的呈现方式进行分类。这样就会逻辑更清晰,也更容易理解。