其实在游戏早期,还没有职业的概念,一般都称其为“角色”。直到后来游戏内容越来越丰富,“角色”一次无法满足描述的需求。同时为了更加丰富游戏内容,增强用户的可选择性与自主性,逐渐增加了很多个“角色”;为了区分各个角色的【不同】,衍生出了职业的概念。
而最早的职业,就要数传说中的铁三角“战、法、牧”了。之后的游戏中大部分RPG类游戏都从这3种职业中发展,并有了现在更多、更丰富的职业体系。
一、设计职业的目的
我们在游戏中设计职业,其实是希望让一个角色看起来和其他角色有不同的地方,但重要的不是这个角色完全与其他角色都不一样,而是这个角色具有哪些独特的地方,不论是优势还是缺陷,或者说这是一个角色的一种特性的直接描述。
可以通过这几个方面来考虑、设计:
在整个职业设计的发展史中,“战、法、牧”这铁三角的关系可能是最早进入玩家眼中的。这个铁三角的关系,也影响了后来人们的职业设计,之后的一些职业,也是在这铁三角的关系中扩展而来
二、职业的分类
2.1根据阵营、种族分类
现在的游戏更喜欢分阵营→种族→职业等等
通过阵营,将玩家分成了不同的派系,根据不同的派系再决定相关的种族。这样既可以增加游戏的扩展性,也可以为玩家提供更多的选择。这之中不得不提的剧是大名鼎鼎的《魔兽世界》。我们就用《魔兽世界》来对整个职业系统进行解析。
魔兽世界中的职业定位与特性
因为魔兽划分了阵营与种族,所以把不同的职业赋予不同的种族,每个种族可以选择一种职业。我们来看看是怎么规划的。
2.2 按照属性划分
其实玩游戏除了视觉上的体验外,还有一个重要的东西,那就是“数据”的体验。玩的也是一个数据。
对于这些“数据”来讲,在职业中最直观的体现就是职业的属性。
属性一般有2种方式来展现:
纯粹的一级属性在网络游戏初期职业相对较少时是足够使用的。但是随着产业的发展,职业越来越多。单一的属性很难控制多个职业之间的平衡关系,也无法满足不同职业的差异。所以通过增加二级属性,来将不同职业做出差别。
下图,就是梦幻西游中各个门派中二级属性与一级属性的兑换关系:
2.3、外形
在职业设计中能让用户最直接感受到职业间不同的,那就要属角色的“外形”了。通过外形,用户可以很直观的了解这个职业是什么特性。一般在角色创建时,会展示这个职业最帅的一面。
在职业的设计中,外形也是很重要的。根据游戏世界观,如果有了明确的阵营、种族划分,那么在角色设计时就要突出种族、阵营的特点。
比如矮人族。整个角色肯定是在游戏内个子是最矮的。
如果矮人可以是矮人战士,那么就要突出矮人的武器,而且武器肯定要比矮人高的多制造一个视觉差,可以给用户造成一定的视觉冲击,觉得矮人可以拿这么大的武器,好牛逼的样子。
好吧,其实这么多个例子,最后概括一下,一个好的职业设计,要突出哪些内容呢?
1、种族:突出种族特征。(矮人就要矮,兽人就要长得像野兽)。
2、阵营特征:可以个角色在特定位置画一个专属的阵营标志。
3、职业特征:简单说,弓箭手就应该长得轻巧灵活。法师就要有神秘感。战士就要魁梧让人有安全感。
4、武器:突出职业武器也是玩家第一眼看到的东西。剑客就用剑,法师就用法杖,弓箭手就是弓或弩
5、服装:也就是职业的装备。法师就用法袍。战士就是铠甲,弓箭手可以选择皮甲、布甲作为装备样式。
三、结尾
从这篇文章开始,就是要科普给大家,游戏角色中的职业是怎么演变的并且了解一下如何让一个职业展现的更丰满,能够体现出不同职业的特色。在下一篇文章中,会继续带给大家关于各个职业设计相关的文章
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