前言:
这次是iOS和Unity交互。过程没有预想的那么顺利,也踩了一些坑,做个笔记。
要做的事情就是实现 iOS 和 Unity 交互,互相调用函数,传值。
传值系列
iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
iOS Unity 交互(系列二)iOS调用Unity函数 iOS给Unity传值
iOS Unity 交互(系列三)iOS Unity互传参数与完整示例代码
iOS Unity 交互(系列四)Unity调用iOS SDK
需要的工具
1、苹果电脑安装:Xcode,Unity,VSCode,开发工具安装最新的就行。
2、苹果手机真机,用于调试。
实现场景
A公司给我们提供了他们自己生产的蓝牙设备,并且提供了iOS SDK,我们把他们提供的iOS SDK放入自己的Xcode项目里面,调用SDK,就能连接他们的蓝牙设备,并持续获取蓝牙设备发送过来的值。
现在,要把 “连接蓝牙设备 - 获取设备值” 这套逻辑放到Unity项目里,从Unity里面生成Xcode项目,然后把这个Xcode项目运行到手机上。
所以,要做的事情就是,写代码暴露A公司的SDK,以供Unity项目使用,我们充当一个桥接者的角色。
操作流程
在前3篇文章里逐步讲解了 iOS 和 Unity是如何交互,互相发送消息,以及工程的创建,调试思路。本篇在此基础之上,直接写代码,不做其他细节讲述。
1、创建一个Unity项目,拖入一个物体,然后写个脚本挂载到物体上。
2、创建一个Xcode项目,导入A公司SDK,自己代码调试蓝牙成功之后,再把你的代码 改写到一个.mm文件里面,备用。
3、把A公司SDK和你的.mm文件一起放到Unity项目的 Asset/Plugins/iOS 目录下面。
4、生成Xcode项目,运行。
第1步
这一步使用到了上篇文章里的工程。如果不清楚项目是怎么来的,看一下上一篇 iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
图片中的完整代码在文章末尾
第2步 写代码
图片中的示例代码:
C# 脚本代码 jiaoben.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class Jiaoben : MonoBehaviour
{
//定义函数 初始化
[DllImport("__Internal")]
private static extern void CadenceInitWith(string name);
//定义函数 开始连接
[DllImport("__Internal")]
private static extern void CadenceConnectWith(string name);
//定义函数 断开连接
[DllImport("__Internal")]
private static extern void CadenceDisconnect();
//定义函数 销毁OC对象
[DllImport("__Internal")]
private static extern void CadenceDestory();
void Start(){}
void Update(){}
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(150, 200, 300, 150), "点击初始化")) {
CadenceInitWith("YourLanYaObject"); //传入挂载的游戏物体名字
}
if (GUI.Button(new Rect(150, 400, 300, 150), "点击开始连接蓝牙")) {
//#if UNITY_IPHONE || UNITY_IOS
//连接蓝牙设备,这里为了方便,直接连接指定的蓝牙设备UUID.
CadenceConnectWith("0C95B9DA-5033-C3D8-FE99-B176D93B70D7");
//#else
//#endif
}
if (GUI.Button(new Rect(150, 600, 300, 150), "点击断开蓝牙")) {
CadenceDisconnect(); //断开连接
}
if (GUI.Button(new Rect(150, 800, 300, 150), "点击销毁物体")) {
CadenceDestory(); //在物体销毁的时候 把OC对象也销毁
GameObject.Destroy(this.gameObject, 0.0f);
}
}
private void OnDestroy() {
Debug.Log("C# 对象: " + this.gameObject + " 已经销毁");
}
//来自OC的函数
public void CadenceDataCall(string data) {
Debug.Log("C# 正在接受 踏频器蓝牙数据:" + data); //收到蓝牙设备发送过来的数据
}
//来自OC的函数
public void CadenceDestoryCall(string obj){
//OC对象销毁时发送过来的数据,实际这个函数不会调用,因为GameObject此时已经为空.
Debug.Log("C# 对象: " + obj + " 已经销毁");
}
}
OC .mm文件代码 Unity_iOS_Connect.mm
//
// Unity_iOS_Connect.m
//
//
// Created by 程序猿 on 2020/2/31.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <FitBleKit/FitBleKit.h>
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface iOSCadencer : NSObject <FBKApiBsaeDataSource, FBKApiCadenceDelegate>
///初始化对象名字
@property (nonatomic, strong) NSString *object;
///设备
@property (nonatomic, strong) FBKApiCadence *cadenceApi;
///设备id
@property (nonatomic, strong) NSString *uuid;
///允许日志 默认开启
@property (nonatomic) BOOL logEnable;
///出错状态信息
@property (nonatomic, strong) NSDictionary *dicerror;
@end
@implementation iOSCadencer
- (void)dealloc {
//代码到这里,Unity里面传过来的 'GameObject' 对象已经销毁, self.object打印为空, 即便是给Unity发消息,它也是收不到的.
//UnitySendMessage([self.object UTF8String], "CadenceDestoryCall", [@"对象销毁" UTF8String]);
NSLog(@"♻️♻️♻️♻️ iOS实例对象:iOSCadencer已经销毁, Unity对象:%@", self.object);
}
- (instancetype)initWithObject:(NSString *)object {
if (self = [super init]) {
_logEnable = YES;
self.object = object;
self.cadenceApi = [[FBKApiCadence alloc] init];
self.cadenceApi.delegate = self;
self.cadenceApi.dataSource = self;
self.cadenceApi.whellDiameter = 1.6;
}
return self;
}
- (void)setLogEnable:(BOOL)logEnable {
_logEnable = logEnable;
if (logEnable) {
NSLog(@"🌤🌤🌤 日志开启");
} else {
NSLog(@"🌤🌤🌤 日志关闭");
}
}
- (void)lll:(NSString *)lll {
if (self.logEnable) {
NSLog(@"🌤🌤🌤 %@",lll);
}
}
- (NSDictionary *)dicerror {
if (!_dicerror) {
_dicerror = @{
@(DeviceBleClosed):@"未开启蓝牙",
@(DeviceBleIsOpen):@"蓝牙可用",
@(DeviceBleSearching):@"搜索中...",
@(DeviceBleConnecting):@"连接中...",
@(DeviceBleConnected):@"已连接",
@(DeviceBleSynchronization):@"同步中...",
@(DeviceBleSyncOver):@"同步完成",
@(DeviceBleSyncFailed):@"同步失败",
@(DeviceBleDisconnecting):@"断开中...",
@(DeviceBleDisconneced):@"已断开",
@(DeviceBleReconnect):@"重连中...",
};
}
return _dicerror;
}
// 蓝牙连接状态
- (void)bleConnectStatus:(DeviceBleStatus)status andDevice:(id)bleDevice {
//FBKApiCadence *cadenceApi = (FBKApiCadence *)bleDevice;
if (status == DeviceBleIsOpen) { //在手机蓝牙开启情况下,自动去连接踏频器设备
[self lll:@"手机蓝牙已经开启"];
if (self.uuid) {
[self lll:@"重新连接对方蓝牙中..."];
[self.cadenceApi startConnectBleApi:self.uuid andIdType:DeviceIdUUID];
} else {
[self lll:@"对方蓝牙设备UUID 为空, 请传入 UUID !"];
}
} else {
NSString *s = [NSString stringWithFormat:@"蓝牙连接状态更新, 设备状态码: %d, %@", status, self.dicerror[@(status)]];
[self lll:s];
}
}
// 踏频数据
- (void)getCadence:(double)cadence andDevice:(id)bleDevice {
//打印日志
NSString *s = [NSString stringWithFormat:@"获取到踏频器数据 cadence (times/min) : %.2f ",cadence];
[self lll:s];
//发送数据
NSString *data = [NSString stringWithFormat:@"%f",cadence];
UnitySendMessage([self.object UTF8String], "CadenceDataCall", [data UTF8String]);
}
// 蓝牙连接错误信息
- (void)bleConnectError:(id)error andDevice:(id)bleDevice {
NSString *e = [NSString stringWithFormat:@"蓝牙连接错误! \n原因:%@ \n设备%@", error, bleDevice];
[self lll:e];
}
// 获取电量
- (void)devicePower:(NSString *)power andDevice:(id)bleDevice{}
// 获取固件版本号
- (void)deviceFirmware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}
// 获取硬件版本号
- (void)deviceHardware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}
// 获取软件版本号
- (void)deviceSoftware:(NSString *)version andDevice:(id)bleDevice{}
// 获取私有版本号
- (void)privateVersion:(NSDictionary *)versionMap andDevice:(id)bleDevice{}
// 获取私有MAC地址
- (void)privateMacAddress:(NSDictionary *)macMap andDevice:(id)bleDevice{}
// 速度距离数据
- (void)getSpeed:(double)speed withDistance:(double)distance andDevice:(id)bleDevice{}
@end
iOSCadencer *view = nil;
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
///初始化
extern void CadenceInitWith(const char *objName) {
NSString *s = [NSString stringWithUTF8String:objName];
if (view == nil) {
view = [[iOSCadencer alloc] initWithObject:s];
}
}
///销毁
extern void CadenceDestory() {
view.object = nil;
view.cadenceApi = nil;
view.uuid = nil;
view = nil;
}
///开始连接踏频器
extern void CadenceConnectWith(const char *uuid) {
NSString *s = [NSString stringWithUTF8String:uuid];
[view lll:[NSString stringWithFormat:@"开始连接设备号: %@", s]];
view.uuid = s;
[view.cadenceApi startConnectBleApi:view.uuid andIdType:DeviceIdUUID];
}
///断开踏频器
extern void CadenceDisconnect() {
[view.cadenceApi disconnectBleApi];
[view lll:@"断开蓝牙连接"];
}
///是否打印日志
extern void CadenceLogEnable(bool open) {
if (view == nil) {
NSLog(@"先调用 CadenceInitWith 方法进行初始化!");
} else {
view.logEnable = open;
}
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif
结语
终究是有一天碰上了Unity。 这次iOS和Unity交互也花了点时间,网上的其他玩家写的文章猛一看让我有点摸不着头脑,还得是自己去试,最终发现,玩来玩去,就两个文件,一个脚本.cs 一个iOS的 .mm。
感谢以下iOS/Unity玩家的文章:
Unity3D与iOS的交互
<iOS和Unity交互>之参数传递
Unity与iOS交互
unity 与oc交互
Unity平台调用IOS
Unity和OC简单交互(方法互调)
Unity-IOS交互整理
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS 和 Unity之间参数传递的方法
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS和Unity交互之参数传递
Unity3d与iOS交互开发—接入平台SDK必备技能
iOS 和 Unity 交互之参数传递
报错解决:
malloc: *** error for object 0x1018ad6a0: pointer being freed was not allocated
Unity 调用oc报错:malloc: *** error for object 0x1ecc0eb0: pointer being freed was not allocated
malloc: *** error for object 0x1ecc0eb0: pointer being freed was not allocated
Unity3D中C#调用iOS的静态库(*.a)
pointer being freed was not allocated