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对于玩游戏天然会有两种声音,一种是认为游戏会阻碍我们成长,另一派则是认为玩游戏则会提升我们社交学习等。
然而,游戏总有某种影响力,影响着我们,最关键的就是即时的反馈。当我们选择了一项指示,就会产生相对的成果。例如我们杀了一只怪,就会获得经验。
这种即时的反馈就是游戏好玩的原因之一。在《一分钟经理》也提到即时的重要,当员工把事情做成功,或者把事情做失败,都必须在当下,或者情况稳定后针对这次事件给予相对的反馈。
但是在现实中,很多事情却需要长时间的积累与等待才会有成果,有些及时投入了时间也未必也成果。
过去我们考试时,我们每写错一个题目,就会被扣分。所以当我们看到分数时自然而然会去关注我们写错的部分,往往也忽略了我们作对的题目。
如果一张考券上写,写对一题得到几分,这就为学习提供了一种游戏化方式。例如,点数极点也是透过一点一点地累积,让我们享受积累的过程,也有一个具体的目标让我们去达成。
传统的工作模式与教育系统,会随着出生在各种不同时代的人,会需要有不同的激励系统。
这种激励的体系,更多需要从人的价值来思考,而不仅仅是雇用一双手,还必须要雇用到对方的大脑。
工作、学习的动机创造,必须要从个人的想要、来做为开创性的结合。 《联盟世代》里说道一个概念,雇主与员工必须产生出一种新的合作模式,员工来到组织里,必须说明俩的重点,我能够为组织贡献什么,另一个是希望离开组织后成为什么样的人。雇主则是创造这样的环境给员工发展与成长。
游戏化的概念,并不一位着所有模式都要朝游戏的角度出发,而是从人为什么会被激励的角度来去设计。
做一件事情,如果用我只是为了赚钱,跟我是在改变世界,两者所产生出来的结果会南辕北辙。
这也是为什么Google、facebook、韩都衣舍等把企业变成网络型组织,让每个团队可以彼此拆分、混合。这种方式如同道盛和夫提到的「阿米巴」组织,每一个都是独立,又是合作关系。
最基本的核心,就自于「合作」的概念,打破过往组织内埔的竞争,转向为了目标,整个组织都是资源,每个人可以发挥各自的强项,让组织真正成为一个团队。未来世界并非是非黑即白的世界,它更是一种协同合作的过程。