游戏与现实中的套路和反套路

       我们在看电影、读小说或者玩游戏时常常遇到这样一种有趣的情节:大战之前,某配角从怀里掏出一个妹子的照片,语重心长地对主角说:打完这仗就回老家结婚!说完此语不到3分钟,某配角卒。由于这种桥段大量的存在于影视作品、小说剧情和游戏中,已经成为一种固定的“套路”,见怪不怪的网友把此种行为亲切地称为“立Flag”。而若仔细想想,这种桥段之所以如此常用,其实是因为它的背后有相当的合理性存在的,在大战前表现亲情和爱情的美好,为之后的战斗铺垫了气氛,而又通过这种对比,凸显出战斗的残酷和人性的光辉,也让角色的牺牲更显悲壮,这非常符合文学、影视创作中对比、欲扬先抑或者欲抑先扬的原则,也符合观赏者的情感曲线,因此也就不难理解,这种桥段为何如此的经典。

       经典的好莱坞电影常常把叙事分为三段式的结构:开头是故事的开始,主要人物和故事的主要理念都是在这个阶段介绍给观众。这个部分大概占据整个故事的1/4,以第一个小高潮告终。第二部分是中段,这个部分用来描述主要的冲突,对抗,困难和主角对抗冲突与困难的选择。中段有两个小高潮,第一个发生在中间的地方,第二个发生在中段的末尾。中段是整个故事最长的部分,大概占据故事的1/2还要多。第三部分是故事的结尾,也就是高潮篇。这个部分包括最终的大高潮,在第三部分的末尾,我们应该看到主人公很幸福的达到了自己的目的,或者很悲催的没有达到自己的目的。同样的原因,情节结构之所以这样设置,也是因为这样更符合观众的情感曲线和对于剧情发展的期待。而由于游戏在剧情演出上与电影有许多相似和共通之处,因此这种一波三折的结构在许多游戏中也得以体现,例如好莱坞式演出的经典之作使命召唤4中,以一场激烈刺激的邮轮之战开端,经过几个任务之后反派的阴谋逐渐浮出水面,玩家的情绪在核弹引爆后时达到第一个高潮,随后经过追捕幕后黑手、切尔诺贝利狙击等数个充满张力的关卡,逐渐再次调动起玩家的情绪,直至击杀最终Boss,故事告一段落。

       还有许多例子诸如《生化危机》系列的直升机驾驶员一定会死,《寂静岭系列中的医务工作者都会被剧情杀,各种恐怖电影中拿着摄像机的角色一定会死,不信邪的人一定会死,警察一定会死,和其他求生者关系不好的一定会死,长得最漂亮的一定会死,长得最漂亮的人的男朋友为了救她也一定会死,等等等等。通过这些可以看出,无论是电影、游戏还是现实生活中,其实到处都体现着设计者对于使用者心理和情感的把握,我们所经历的无论游戏还是现实世界都存在着大量这样的潜规则,这些桥段都是按照我们思维的的方式,按照最可能被认为是合理的方式被设置,我们就生活在这些“套路”之中并且乐此不疲。在此我就结合个人体验,探讨几个游戏与生活中的套路与反套路。

1、外卖中的满减凑单与游戏中的任务链

       平常经常点外卖的人应该都有这样的体验:不管自己能不能吃得了,总是一定要凑满满减的金额,甚至专门多花钱“打赏”店家,也要满足满减的条件。在网上购物时也是如此,面对各种诸如“满200减50”之类的活动我们往往都会管不住自己的手,而如果没有这样的促销,我们很可能永远都不会花这笔钱。这种经典的促销手段其实完美地利用了人们心理对于达成目标的梯度效应,即先为用户定下一个任务,比如买够30块钱的食物,而完成任务的好处是显而易见的,比如可以获得一定程度的优惠,完成任务的方式更要简单直接,比如外卖商家会把凑单商品放在最显而易见的位置,京东商城这样的电商会把凑单商品的入口放在订单页面,而用户越接近这个目标,他完成任务的动力就会越高,回想一下,当你点外卖离满减金额就差一块钱的时候,是不是翻遍所有商品也要找一个最便宜的补上?这种越接近目标动力越高的梯度效应其实也解释了为什么我们在工作和学习时要把大的目标分解成较小的阶段性目标,因为时刻处于正反馈中的人更容易取得成就感和自信心,干劲当然也就越足了。

       而这种目标的梯度效应在游戏设计中就应用得更多了,任何给玩家设置的任务都必然考虑了这一因素,比如常见的签到、日常任务系统,Moba类游戏中需要叠加多层Buff的英雄技能,甚至许多氪金手游的充值系统等等。举个我认为在这方面做得非常好的例子:最近国服刚刚公测的昆特牌,它给玩家提供的日常任务和奖励非常丰富,账号每升一级会有相应的奖励,每天打到一定数量的胜场会有相应的奖励,天梯每打到一个分段会有相应的奖励,赛季结束还会根据天梯等级有相应的奖励,而这些奖励和完成条件都用列表的形式非常明确的展示出来,让玩家清楚地知道自己的完成进度,而最关键的是,这些任务和奖励不但彼此不冲突而且衔接的非常紧凑,比如说我完成了当日6胜的任务,这时候我的人物可能也马上就要升级了,等我多打了两局人物升级了,突然发现自己天梯离下个分段也不远了,等我又打了几局升了一个分段,我每日18胜的任务也快完成了。而且由于昆特牌每场游戏是三局两胜制,所以玩家即使输掉了比赛,仍然算作一胜,这种输了都可以完成任务的设计更加降低了任务成本,使得玩家在这个过程中时刻都处在临近达成某个目标的状态中,玩起来简直就是欲罢不能。

       通过上面的例子我们也能看出,在游戏中如果希望通过这样一个任务链来充分利用玩家对于目标达成的梯度效应,应该满足以下两点:第一,任务完成所获得的奖励要足够明确和有吸引力,第二,完成这些任务的成本应该足够低,至少不应该对玩家的主要目标造成阻碍。

       对此可以再举一个反面例子:育碧的《刺客信条》系列从启示录开始新加入了“同步系统”,即玩家在完成主线任务的同时同时需要满足一些小要求,比如用特定的方式击杀特定数量的敌人,在规定时间内完成等等。这些小任务的设计初衷是好的,既可以增加游戏的耐玩度,也可以鼓励玩家用不同的方式体验游戏内容,增强游戏的表演性,鼓励玩家把游戏“玩出花来”。然而从3代开始,这一系统变得矫枉过正了,经常会出现一些莫名其妙的同步要求,比如在一条拥挤的马路上进行追逐时会要求你“不碰到任何一个路人”,同步完成条件的提示也不甚明确,经常在任务进行到一半突然出现,使玩家措手不及,完全打乱了之前的计划和节奏,同步一旦失败,提示中大大的红叉也让人十分挫败。就是因为其完成方式提示经常不明确,而且完成成本和难度太高,经常对玩家的主要目标造成阻碍,这一系统受到了玩家的集体吐槽。

2、生活与游戏场景中对光线的应用

       不知道你有没有过这样的感受,在星巴克等一些咖啡店柜台中摆放的面包点心看上去格外的可口,整个店面给人的感觉也十分放松、舒适,而在一些大商场的试衣间试衣时,也感觉镜子里的自己气色格外的好。其实这不仅是因为室内装潢风格,更是因为设计者巧妙地利用了光照对人心理的影响。通常来说,高色温高照度的光会产生明快的感觉,高色温低照度则让人感到阴郁,低色温高照度会显得闷热,低色温低照度则更加舒适。

       以星巴克为例,室内光照大多使用暖色调、高照度的点光源,能够给人以明快、温暖之感,而且光源之间都有一定的距离,明亮区与暗区交替,为顾客营造私密感,而店中装潢以原木色、墨绿色、黑色为主,在暖色光下令人能够有高档、简约的感觉。食物柜台就更是如此啦,面包在暖光灯的衬托下好像刚从烤箱中取出来,非常刺激人的购买欲。

       人可以说是向往光明的动物,光线对于环境的塑造、气氛的烘托有着无与伦比的作用,光的照射,使空间出现在我们面前,同时还对空间进行了二次创造和再组织。光的不同入射方式,光产生的阴和影,光的透射、折射、反射,光的色彩变化以及透明、半透明、不透明,各种状态的结合,对空间及空间氛围进行了定义和再定义。光线的明暗、强弱可以明了空间内的主与次,而对光方向的束缚,则可吸引人的视线到主要焦点去。无论是生活中还是游戏中,设计者们都要有意无意地去遵循这些利用光线的规则。

       诸如恐怖游戏《逃生2》中的地图场景设计,就把光线对人的影响发挥到了极致。《逃生》这款游戏中全程不会对玩家做出任何的路径指引,玩家更不会获得诸如地图这样的道具,而玩家要做的偏偏又是在一个午夜中破败的小镇逃出升天,当身后追逐玩家的杀人狂近在咫尺的时候,能够指引道路的就只有玩家对于光明的渴望和直觉。我第一眼看到游戏场景的时候,第一反应是:地图这么设计真的不会迷路吗?然而后来我发现,每当千钧一发的时刻,我越是慌不择路,越能莫名其妙地一头撞进安全的区域。这说明,游戏场景设计者对于人在惊恐之中的反应和行为模式把握的非常到位,游戏并不会用巨大的写着“安全”的牌子指引你,也不会有十分明亮的区域让人一看就觉得安全,指引你逃生的往往只是门缝中透出的一点微光,一盏昏暗闪烁的路灯,一棵燃烧的树,或是远处教堂后面露出来的半个月亮,这种利用人追逐哪怕是最细微光明的直觉来进行的场景设计和指引,着实十分精妙。

3、生活与游戏场景中的反套路

       上面说了这么多游戏和生活中的套路,其实还有一种套路就是反套路,反其道而行之,超越常理,大跌眼镜,让人措手不及,有时反而效果奇佳。北京西四据说有家卖卤煮的老店,号称以服务态度差出名,老板动不动就对食客恶语相加,结果生意反而出奇的好,好多人专程来感受这种“服务”。美国芝加哥也有一家热狗店,老板以凶悍出名,每个客人都要被各式黑人俚语骂个狗血喷头,结果天天门口都排长龙,著名脱口秀节目柯南秀还专门去拍过节目。可见事物都有两面性,有套路就有反套路;有英雄主义就有反英雄主义;有乌托邦就有反乌托邦。

       游戏中利用这种手法的也不在少数。《寂静岭:归乡》中玩家在游戏开始需要在一片迷雾中前进好久,中间没有任何提示和指引,也辨不清方向,这段路程时间之久甚至让人感到不适。制作人把游戏中常见的指引、提示等等在这里都去掉了,这段漫长而意义不明的路程充分放大了人对于未知和超越常识的事情的恐惧,在游戏一开始就给玩家内心带来了无比的压抑和怀疑。

       同样说到以反套路出名的游戏就不能不提《史丹利的寓言》,在这个游戏中,你如果乖乖按照旁白的提示来行动你就输了,这个游戏的精髓就在于和游戏提示作对:游戏提示你左拐你偏右拐,游戏提示你往东你偏往西,然后你就能听到旁白气急败坏地对你的叛逆行为发脾气,游戏中还穿插了大量对现实生活的映射和讽刺,根据你的行为最终也会有非常多种结局,可以说非常有想法。

       以上就是我对于游戏和现实中的一些规则和套路的几点看法,其实每点单拿出来都是一门学问,然而限于篇幅和个人水平只能讲出这么多。其实从这简单的几点都就可以感受游戏的艺术就在于与人的互动性。我们之所以把游戏称为第九艺术,不是说游戏里有精彩的剧情,电影化的演出,优秀的美术设定或者动人的配乐就能说这游戏是艺术。因为不论文学,电影,绘画还是音乐,借用它们来填充游戏内容至多只能说明这游戏具有艺术性,而非游戏本身就是艺术。拿电影来举例子,电影的本质是什么?是镜头叙事。但在电影诞生之初,仅是用镜头来记录事实而已,只有记录的功能性而没有艺术性,当时的电影谈不上艺术。而随着电影的发展,导演们渐渐发现可以用镜头来讲故事,来表达思想,情感,一种完全不同于文学,或者其它艺术的独立表达方式,而后又发展出各种镜头语言,至此,电影才成为一门独立的艺术。电子游戏也是如此。电子游戏本来的功能就是娱乐而已,利用互动的形式,可以说,互动性是电子游戏独有的媒介。因此,只有用电子游戏独有的互动体验来表达非功能性的审美体验,才可以说电子游戏具备成为一门独立艺术的可能。歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的“真实性”,或者称为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争,在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比“真实”的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。总结来说,是电子游戏的互动性带来了其他艺术形式所无法比拟和代替的艺术体验。因此,无论套路也好,规则也罢,游戏的策划者和设计者如何能够充分地把握玩家心理,设计出最好的与玩家互动的方式,才是游戏艺术性和可玩性的源泉。

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