这本书看起来有点像互联网人写的,主要讲的是互联网产品,如何让用户养成习惯,然后持续不断的使用产品。整本书比较易读,其中也涉及了一些心理学知识等。让用户养成习惯的模型主要分四步骤——触发、行动、多变的酬赏、投入。
触发
字面意思就是触达用户,如何让用户知道你们产品,在关键时想起来使用你们的产品解决问题。作者分成两种——外部触发和内部触发。
外部触发其实也有很多中形式,常见的就是各种付费广告、短信或系统消息的召回、朋友的推荐等。外部触发个人认为做的比较牛有两种情况:他人的推荐,以及通过场景引起的启发。他人的推荐,这里面涉及到分享裂变的学问,有兴趣可以看看《疯传》,讲了关于如何传播,病毒式裂变的社交货币的几种情况,目前市面上多采用利诱的方式分裂传播(拼多多玩的最6)。通过场景引发的启发法,前提是需要在某些固定的场景下,用户使用过产品且有效的解决了问题并感到满意,例如下雨天打车就想到了滴滴,买些家电就想到了京东等,需要在用户心中形成锚定。
内部触发,更多指的是个人情感方面激发的。例如无聊了,会下意识去刷刷抖音,或者来把lol。寂寞了就想打开微信找个人聊聊天。我个人以前一焦虑就想找本小说看,然后通过代入感沉浸在虚拟世界,虽然一脱离就会再次焦虑,但以及止不住我每三四天去起点上刷新小说。内部触发比较难,先不说需要经历过多次的模型循环后,让用户形成这种认知。更重要的是一个人的每天只有24小时,且每个人的情感类型也就这几种,厌倦,孤独,沮丧,困惑、焦虑或游离不定等负面情绪,负面情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪,或者逃避这种情绪。所以争夺非常大,例如焦虑,有的人会选择刷视频,有的人选择玩游戏,有的选择看小说等。所以内部触发比较难,好处是用户的粘性会非常的强。所以对产品的用户人群必须要非常的清楚,他们的心理诉求更是明白。
行动
用户行动的目的,主要是通过触发,产生了一个期望,所以用户想通过行动来满足这个期望。所以驱动力是最根本的问题;再者就是完成这个行动的能力不能太过于复杂,不要让我想,不要让我等,不要让我烦;
驱动力好说,产品能解决问题对用户就是有一定的驱动力,重点是如何传达给用户产品能解决他们的问题。一些人性核心的驱动力:
1、最求快乐,逃避痛苦;
2、追求希望,逃避恐惧;
3、追求认同,逃避排斥;
4、追求平静,逃避压力/焦虑;
5、追求倾诉释放,逃避压抑。
广告业对这块应该研究的更为透彻。现今市面上的广告,裂变活动等,虚假的越来越多,套路过来用户后,然后实际却不能很好的满足用户的期望,也会导致转化非常之低。然后把用户教育了一顿。
至于行动的能力,主要是用户路径等问题,若需要一定技巧性的东西那就要更想着怎么优化,简洁。例如一些pc端的产品,ps等
多变的酬赏
本质上是一种反馈。同时因为人性贪婪以及经验修正,如果一直是同种酬赏或有限几种酬赏,用户会比较快的麻木,提不起兴趣。现有一些研究有表明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。在我们获得渴望的酬赏的那一瞬间会释放多巴胺。其实也是间接的说明,酬赏本身并不能让我们兴奋或满足,是在有这份期待后,在获得酬赏的一瞬间精神和生理上获得的满足。
常见的非利诱性的酬赏有三种:
1、社交酬赏:人是群居的,所以渴望被接纳,被认同(共鸣),被重视,被喜爱,被尊重,被关注,被称赞,被羡慕(炫耀/虚荣心)等。很多在知乎上写回答或文章的,有时候都会很期待的去看看文章的阅读次数,点赞,评论等。目前主流的社交软件基本都是利用社交酬赏。不是社交软件的产品,也会考虑利用一些弱社交的功能来酬赏用户。例如视频网站上的弹幕,音乐上的评论等。
2、猎物酬赏:在狩猎时代,人们为了狩猎可以长时间等待,为了获取猎物。现今变成了某些物品,例如我在大学期间,为了买个相机,存钱存了一年。这种酬赏需要做品牌,做附加价值,非一定资本玩不起。
3、自我酬赏:主要是对于个体愉悦感的渴望。是一种操控感,成就感,胜任感等。就是让用户在某方面感到自我满足。最常见的就是游戏玩法,在游戏中打怪升级,获得奖励,侧面来突出自己的很利害,在虚拟世界中获得的自我满足。还有一些产品通过,设置任务让用户通过一定难度达成,来让用户觉得自己聪明。
这三种酬赏不适宜与利诱金钱挂钩。一旦挂钩,味道就变了。
投入
指的是用户在使用产品需要有所投入,例如:用户的时间,精力,金钱,数据资产,社会资本,行为资产,个人数据等。而且用户心甘情愿投入的越多,形成的资产就越多,离开成本就更高。
常见的关于投入的三种效应:
1、宜家效应:付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值
2、过去一致:人们总会尽力和过去的行为保持一致。
3、认知失调:吃不到葡萄说葡萄酸,就是为了调节自己内心矛盾,改变自己对葡萄的看法,来安抚自己。
针对这三种效应的利用,用户会产生一种文饰作用,会为自己的行为找理由找借口。所以在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,就是为了让用户形成自己的一个存储资产,加高用户的离开成本。同时也是为了给用户埋下一个唤起的缘由,这样来形成一个循环。
上瘾模型结构倒是不复杂,其实每个环节如果细化下去到方法论,还是有比较多的内容,书中更多的是介绍了一种框架,如果想精通更多的需要去体验和落实在产品上,不断的去积累。同样,这种模式其实可以用在生活中的其他方面,例如我想培养读书的习惯:
外部触发:我特意买了个书架,买了100多本书,没看的放上面,看了的下底层,每天我起床和回家的时候都会看到书架,无不在提醒我还有很多书没看。我甚至还想过在手指上纹字——读书。
内部触发:我比较喜欢看一些大佬的文章和一些成功的案例,越看越觉得自己愚昧无知,每次一想到自己无知就比较焦虑,要解决问题呀,解决方案就是读书,因为读书你知道你自己在进步,有成长就有希望。
行动:驱动力就是我一直对自我要求严格,不服输,也不承认自己比别人差,还有就是期望成功,实现自我价值。最后还发现,比你聪明的人既然比你还努力,你在刷视频的时候别人在学习,你拿什么超越别人。
酬赏:每次自我感知的进步,写作输出得到别人的认可都是我的酬赏。社酬和自酬相结合吧,虽然有时并不满足,但目前习惯基本已经养成。
投入:大量的时间,精力。还有花费了一些金钱,投入的成本也越来越高,但是获得的酬赏也越来越多。