互联网时代,创业者让产品疯传,只需4招

利用休年假的机会,回到阔别已久的家乡,每次去拜访亲戚朋友时,都会准备好几个红包。可是有几次,心直口快的孩子跟我说:“阿姨,您直接给我发一个微信红包吧,那样我更好用”。弄得我哭笑不得。细细想来,这才短短几年时间,微信红包彻底颠覆了我们逢年过节赠送红包的传统习惯。


微信红包的诞生,首先源于腾讯内部员工的一个强痛点: 过节发红包。 马化腾是潮州人,潮州人有过年开工发红包的传统,这个传统从1998年一直到现在。 马化腾每次发红包,基本上都会上新闻头条,从腾讯大厦39层一直排到深南大道上,有上万人。2013年11月, 微信的一个小团队 在做产品头脑风暴时,有人说:“ 能不能把公司内部发红包的传统做成一个应用, 增加微信支付的用户数?2013年春节, 在农历除夕到正月初八这9天时间里,800多万人共领取了4000万个红包, 遍布全国34个省级行政单位, 平均每个红包10元钱。2014年滴滴跟快的的补贴大战, 腾讯作为滴滴的投资公司, 强势进入,在补贴大战中, 滴滴利用微信抢红包, 投资10个亿给用户发打车红包,不仅拉来了不少新用户, 也刷爆朋友圈,可以说“微信红包”是滴滴胜出的关键。更重要的是,打车发红包,把微信红包的应用场景打开了,接下来出现了京东购物送红包、 大众点评消费送红包等。

微信红包通过解决用户痛点问题和高频使用,彻底改变了我们发红包的习惯,现在任何需要发红包的场景,我们都会不自觉地想到“微信红包”。作为创业者,我们怎样也能让自己的产品像微信红包一样让人痴迷呢?


《上瘾——让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》这本书它给出了一个清晰的路线图,极其简明的上瘾模型:触发——行动——多变的酬赏——投入。通过用户的“ 投入”, 就可能产生下一次“ 触发”, 从而开始一个正向循环。 于是我们产品的用户就上瘾了(hooked)。下面让我们看看究竟是如何做到的。

一、触发

一个看似简单的应用程序如何能成为用户生活中重要的一部分哪?习惯往往是是被日复一日的生活逐渐打磨而成,而触发是这习惯形成的基石。但是我们的目标用户到底是被什么所触发哪?

(一)找到用户的痛点问题

找痛点是一切产品的基础。什么是痛点?痛点就是用户最痛的需求点,也是一个产品满足用户诸多需求中最痛的那一根针。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地开始使用新产品。习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注, 消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。所以,我们要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色, 而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。

但是,如何才能找到用户的痛点呢?


(二)如何找到用户的痛点问题

Twitter和Square的联合创始人杰克·多尔西说“ 如果你想让自己的产品和人们的生活挂上钩, 那就得站在他们的立场考虑问题。”  要进入人们的某种情绪状态,我们可以尽可能多地问问自己“为什么”。 通常当我们问到第五个“为什么”时, 我们所期冀的情绪状态就会出现。这就是在丰田生产系统中被大野耐一称为“5问法” 的著名方法。  通过问5个“ 为什么”,人们能够很轻松地发现问题的实质并找出相应 的解决方法。

假设我们即将推出一款闪亮的新技术——电子邮件, 目标用户 是一位名叫朱丽的中层经理。我们已经对朱丽进行详细的用户资料 分析, 以供解答下列“ 为什么”:

1.朱丽为什么需要使用电子邮件?

答案: 为了接收和发送信息。

2.她为什么要接收和发送信息?

答案: 为了分享并即时获取信息。

3.她为什么想要分享和获取信息?

答案: 为了了解她的同事、 朋友和家人的生活。

4.她为什么想要了解他人的生活?

答案: 为了知道自己是否被别人所需要。

5.她为什么会在意这一点?

答案: 因为她害怕被圈子所抛弃。

现在我们有答案了! 恐惧感是她身上最强大的痛点, 因此, 我们在设计产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。

找痛点是一切创新的基础, 正如“微信红包”的诞生就是为了解决腾讯公司每年发红包的痛点。

二、行动

如果用户不能付诸行动,触发就未能生效。美国斯坦福大学福格教授通过研究总结认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少:

第一,充分的动机;

第二,完成这一行为的能力;

第三,促使人们付诸行动的触发。

如前所述,在我们设计产品的触发时,是以充分研究用户动机为基础,因此,影响用户是否能够付诸行动的主要因素就是“能力”了。那么让我们再认真分析一下到底是什么在影响我们潜在用户完成这一行为的“能力”呢?


在《 创新轻松三步法》(Something Really New: Three Simple Steps to Creating Truly Innovative Products) 一书中,作者丹尼斯· 豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。

第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因;

第二步,列举出用户使用该产品时的必经环节;

第三步, 在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

360董事长周鸿祎也提出,虽然360后台技术同样很棒,但公司的使命是帮用户解决问题,而用户不需要了解公司使用了什么技术。360把杀毒软件搞得很简单,像个玩具,普通用户一看就明白,一用就上手。

只要我们在做消费类产品的,是直接面向消费者的,就要把产品做得简单易用,这样用户才能喜欢。而如果这个产品又是在解决用户的痛点问题,我们还有什么理由会怀疑用户不会从“心动”到“行动”?

三、多变的酬赏

人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要。如果产品的操作步骤简单易行, 那么人们会更乐意亲身一试。 但是,要想让用户试过之后还念念不忘,与我们的产品之间才能形成紧密的关联,在“上瘾模式”中将这一个阶段称为“多变的酬赏”。


我们能够在具备吸引力的产品和服务中找到多变的酬赏,在它们的召唤下我们使用着各式各样的产品。多变的酬赏主要包括以下三类:

1、社交酬赏——源自我们与他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。

例如:在朋友圈中,我们可以体验到五花八门的社交酬赏,一旦进入朋友圈,我们就可以看到源源不断的分享内容,我们无法预知下一次刷新屏幕时,会看到什么,我们也享受着自己发出的内容收到各式各样的赞赏和评价。这种不确定性就像是无形的力量,吸引着我们每天在朋友圈中流连忘返。

2、猎物酬赏——对具体物品,比如食物和生活必备品的需求,是人类最基本的需求之一。 只不过在现代社会, 有钱就能买到食物,所以食物不再是我们猎取的目标, 取而代之的是其他一些其他的东西。

在猎物酬赏类型中,老虎机是一个经典例子,它充分利用了人们期望捕获猎物的心态。在美国,赌客们每天投入老虎机里的金额多达十亿美元。这种游戏时不时会让赌客赢一把,这对于期望中大奖的人们具有难以抗拒的诱惑力,追逐奖金的过程,让人们心醉神迷。

3、自我酬赏——在目标驱动下, 我们会去克服障碍, 即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。 很多时候,完成任务的强烈渴望是促使我们继续某种行为的主要因素。

例如,在风靡全球的网络游戏“魔兽世界”中,玩家会随着角色级别的升高而获新的能力,为得到高级武器、攻占未知领地、增加角色分值,玩家证明自己实力的欲望使他们全情、沉浸于游戏当中,不愿自拔。

“多变的酬赏”有一个共同的特点是不断给用户超出预期的惊喜。

一款好的互联网产品,并不是把产品卖给用户就完事了。互联网产品的本质是服务,所以既然是一种服务,软件和网站都是一个载体、一座桥梁、一个窗口,通过这个载体、这座桥梁、这个窗口,我们把服务传递给用户。用户的需求在不断改变,我们要能感觉到,就要随时调整。调整的方法可以是每天不断地改进产品,改进服务,所以好的互联网产品总结起来都有两个特性:

第一,它要能在一个点上打动用户;

第二,它一定是快速迭代,持续改进、不断给用户以超预期。

只有这样才能始终抓住用户。

四、用户的参与

上瘾模型中的最后一个步骤对习惯养成类产品而言非常关键, 想让用户产生心理联想并自动采取行动, 必须让他们对产品有所投入。我们对事物的投入越多, 就越有可能认为它有价值, 也越有可能和自己过去的行为保持一致。我们可能会因为一次选择,而改变自己的喜好以避免发生认知失调。


例如,我们在各类论坛上跟帖留言,必然会增加我们日后浏览该网站的可能性。在QQ音乐、虾米音乐、网易云音乐等几个相似的应用中,如果我们使用其中一个应用储存了我们自己的内容,建立歌单、挑选了喜欢的音乐,那么就增加了我们再次使用该产品的可能性。

总结一下,我们的产品:

首先要能够解决用户的痛点问题,这个痛点问题寻找的越准确,我们开发的产品获得成功的可能性越高。

但找到痛点问题还远远不够,我们不妨将用户视为“小白”,将产品设计的简单明了,让用户易于操作使用。

之后我们要在产品中增加适当的“可变酬赏”,不断给用户以超预期的惊喜。

让用户不断参与其中,不断投入,这样才能让用户“上瘾”,对我们的产品不离不弃,心甘情愿地将时间和流量贡献出来。


看完这本书,我明白了为什么现在将近80%的智能手机用户会在早晨起床后15分钟内翻看手机,我们每天要翻看手机将近150次甚至更多,原来在很多产品的设计中已经从心理学的角度精心地加入了“罂粟”,让我们改变自己的行为习惯,我们在不知不觉中已经上瘾。因此,有多少学者专家告诉我们要如何自控、如何提高元认知能力,保护好自己的注意力,防止我们宝贵的时间被互联网的信息黑洞席卷一空。又有多少家长为孩子沉迷于网络游戏荒废学业甚至命丧网吧,而抢地呼天、痛不欲生。

所以,从道德的角度,我们在设计产品时必须要认真回答两个问题:

第一个问题——我自己会使用这个产品吗?

第二个问题——该产品会帮助用户大大提高生活质量吗?


如果我们愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么我们就是在推广一种健康习惯。而如果我们在问自己这些问题时感到羞愧,或者需要找理由来证明自己的正确,那么我们应该立刻停手,因为我们已经失败了,

我们不是在创造“产品”,而是在生产“毒品”。


我们必须评判用户使用我们产品可能产生的后果,必须从道德层面考虑我们未来的生存之路。

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