欲罢不能:抖音、王者、行为上瘾

文/贺小闲

近几年有个很火的词叫“低头族”,它是指经常低头看手机屏幕的人,无论是走路还是吃饭,眼睛总盯着手机,不知不觉间在手机上花了太多时间。有研究表明,智能手机用户日均屏幕使用时间为3小时,重度使用者甚至超过7小时。这些时间大多花在一些兼具流量怪兽和时间杀手性质的app上。比如,抖音,一款日活用户3.5亿,平均每位用户每天在抖音上消耗的时间长达30.7分钟的现象级怪兽。这些app正在深刻地改变着年轻人的生活和命运。

公号:潘驴贺小闲

贺小闲是一位90后,也是一位重度抖音爱好者,自从被朋友安利这款App后,便一入抖音深似海,吃饭散步如厕,几乎一天所有碎片时间都耗在了这款app上,到了夜晚,刷抖音成了睡觉之前的必备仪式,一天过去,指尖划过屏幕的长度已经超过了步行的距离,晚手机的时间已经超过了睡觉的时间。过去一周,他每天手机的平均使用时间是7.5小时,而睡眠时间不足7小时。


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“抖音是否正在毁掉中国部分的年轻人?”这一问题,在知乎上有1万回答,3万关注300万次浏览。

不可否认和贺小闲一样的抖音用户还有很多。这些用户离开手机就会出现一种叫做“无手机恐惧症(nomophobia)”的戒断反应。而戒断反应是衡量成瘾的一项临床指标。

换句话说,他们都可能对抖音(手机)上瘾了。


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“我觉得他们怎么过得这么混沌啊,浪费好多时间,我怎么从来不浪费时间……这个也挺遗憾的,但是想想,可能体验了这个,现在就不知道在干吗了。”

抖音老板张一鸣感叹道。两小时前,他走进电影院看了一场《万物生长》。电影里男主人公喝酒,打牌,约架,把恋爱谈了又谈,这是张一鸣从未经历过的生活,他希望在电影了试一把,以获得丰富多彩的人生体验。

电影结束他有些失落,又有些庆幸。相比肆意挥洒,他更喜欢可以精确控制的人生。

在他看来,世界上的大部分愉悦都来自于控制。写书法是控制笔尖的运动,打游戏是控制操纵杆的精准,只不过这些愉悦对他来讲来得「太容易了」,让他有些看不上。他更愿意把人生当作修炼,将自己当成产品,「你改进自己的产品嘛」,不断进化——就像他调试抖音算法的态度一样。

经张一鸣之手调出来的抖音,精巧,庞大,拥有极致的用户体验,是产品经理们口口称赞的成功案例。但它却毫无意外的指向了一个方向:即刻满足你的本能欲望。

延迟满足感本质是克服人性的弱点,而克服弱点是为了更多的自由”这是张一鸣曾经说过的话。如今人性的弱点成了抖音的摇钱树。

按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,手机上瘾这一问题,并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。

现在回头看抖音的走红,从不是意外,处处都是精心。

1.没有时间

抖音首页隐藏了手机时间,在播放视频时你无法知道现在几点,玩了多久,等你反应过来可能几小时就过去了,常常让人觉得“抖音5分钟,人间2小时”,有恍若隔世之感。知道还有什么地方不设时间么?赌场。

2.全屏幕式沉入

一进抖音界面,短视频直接霸屏整个手机。当短视频为横屏时,采用了黑色背景,近似于电影院熄灯后的密闭空间。排除其他干扰,尽可能让你沉浸,这样一来你的世界里,只有抖音,连手机上的其他app也不能轻易来干扰你。

3.下滑切换短视频

抖音每个短视频内容间距都非常近,无需过多动作,遇到不喜欢的视频,下滑换下一个。而下一个视频也是抖音根据个性化算法推送的,保证命中你的喜好。这点也像赌场里,密密麻麻的赌桌,空间非常近,这个不好玩,立马换下一个。

4.没有门槛,直接奖励刺激

无需注册,无需搜索,一打开就是短视频轰炸。无需思考,直接给你强烈的愉悦反馈。极低的门槛,极高的奖励,成了留人利器,只要你敢打开,它就能把你留住。

5.15秒“耳虫”音乐

抖音带红了一大批“口水歌”。不少抖音用户肯定有过被这些歌曲洗脑的体验,大脑不受控制的循环这些旋律,随时随地在脑海里播放,并且伴随着抖音里的有趣画面。这种现象有自己的学名,“不自觉的音乐幻想”,小名“耳虫”。当耳虫霸占你的大脑,你可能就会下意识的拿起手机刷两下抖音。

6.无法预知的内容

全屏设计,让你无法预览下一个视频的内容,只有下滑才能看到下一个。而且你无法准确猜到下一个视频会是什么,这是让你欲罢不能的重要原因。还有谁会玩这个套路?老虎机。不可预知的期待和刺激,相当于老虎机的间隙性奖励。

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被设计出来的上瘾体验


我们这一代最聪明的头脑,每天都在琢磨如何让人尽可能多停留在某个应用,比如抖音;如何让人在某款游戏中投入尽可能多的时间,比如王者荣耀。它带来的结果之一是,一门叫“行为设计”的新科学成为了显学。

行为设计其实无处不在,比如为什么你总会想去刷朋友圈,或者某个App某处的字体为什么一定要故意设计成那么难看,其实都有行为设计的因素在其中。与行为设计对应的是行为上瘾。

行为上瘾是什么?

关于行为上瘾,有本书从心理学的角度做了非常全面的研究《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。

瘾,原本的意思是一种与众不同的强烈连接:在古罗马,上瘾(being addicted)意味着你被判处了苦役。如果你欠了别人的钱,无法偿还债务,法官会判你“上瘾”。你会被强迫做奴隶苦役,直到偿还完债务。这是“上瘾”一词的最初用法,但后来,它的意思发生了演变,用来形容一切难以打破的纽带。如果你喜欢喝酒,你是喝酒上瘾;如果你喜欢读书,你是读书上瘾;

现代定义认为的上瘾,一般指的是对难于戒除的有害体验的深度依恋。

这种有害体验可以是,化学家们炮制出的上瘾物质,诸如,可卡因,海洛因,烟酒茶等等;

也可以是设计体验的创业家们炮制出的令人同等上瘾的行为,诸如,刷抖音,熬夜追剧,玩王者,买买买等等。

当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,就可以认为是行为上瘾。

行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这就是行为上瘾。


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行为上瘾的生物学机制

“生物从细胞到生态,物种丰富多样,但背后的规律却非常简洁优雅,这对于你设计系统或者看待企业经济系统,都会有很多可类比的地方。”

张一鸣提到过,生物学对自己创业有所启发。

“少数精英追求效率,实现自我认知,他们活在现实中。但大部分人是需要围绕一个东西转的,不管这些东西是宗教、小说、爱情还是都有。用户是需要一些沉迷的,我不认为打德州、喝红酒和看八卦、视频有多大区别。”

敏锐的他,甚至在生物和商业的千变万化之中,抓住了一些不变的规律。

这些不变的规律是:

1.任何体验都可能导致上瘾

上瘾是未能得到满足的心理需求和一组短期内可安抚该需求(但长期而言有害)的行为相结合的。心理学家斯坦顿·皮尔(Stanton Peele)说,“只要能缓解心理困扰,任何体验都可能会上瘾。”。

2.上瘾的根源是心里痛苦。

你可能会有疑问,我心里一点也不痛苦啊,你只是无聊打发打发时间而已,为啥也会上瘾?

要回答这个问题,我们需要看看心里学家对苦的定义。

苦就是不满足”,《为社么佛学是真的》的作者罗伯特·赖特(Robert Wright)找到了一个基于进化心里学的解释。

进化心理学基本上是一种思维方式,它认为人既然是进化的产物,进化必然给我们的心理打上了一些烙印。从进化的角度讲,人活着的目的就是传播自己的基因。

为了传播基因,我们就要做各种事情 —— 要吃饭,要找到性伴侣生孩子,而为了加强自己的生存权和生育权, 我们还要打败竞争对手,还要获得声望。

但人毕竟是有思想的生物,也许有的人就想看看大自然的风景,享受岁月静好,对传播基因没兴趣,那怎么办呢?自然选择怎么才能让我们*乐意*去做上面说的这些事情呢?

这就得靠思想建设了。赖特说,自然选择给我们的心理做了三个设定。

第一,完成上面那些事,你能获得快乐。这很容易理解,我们做这些事很多情况下并没有什么针对基因传播的计算,纯粹是为了快乐才去做。
第二,快乐是短暂的,它不能持续很长时间。这一点听起来有点奇怪,但是它很重要。如果我们做一次,就能获得持续的、长久的快乐,那就没有动力去做第二次了。自然选择“希望”你把基因传播得越多越好,你得不断努力才行!
第三,对于前面这两个事实,大脑应该专注于第一点,而忽略第二点。这也很重要,因为如果大脑明确意识到“快乐是短暂的”,它可能就会放弃追求快乐,开始怀疑人生,这还是不行。大脑必须永不放弃,永远追求快乐才行。

也就是说,自然选择根本不在乎我们是否快乐,它只是把快乐当做诱饵,来使得我们完成基因传播的目标。 必须这么设定,我们才能持续不断地去为了传播基因而奋斗。但是对我们来说,这个局面非常可悲。永远在追求,偶尔得到了,也只是短暂的快乐,正所谓“在失望中追求偶尔的满足” —— 这是一个无间道!这就是苦!

“人类有着专门的养育和关爱系统,这些系统推动我们不顾消极后果,继续坚持下去,”关注上瘾的作家马娅·萨拉维茨(Maia Szalavitz)解释说,“旨在开展这类行为的系统,就是上瘾的模板。一旦这一系统搭配错误,你就上瘾了。”萨拉维茨所指的系统,每一种都是本能生存行为的集合,比如照顾孩子、寻找爱侣的冲动。这种让我们面对艰难险阻也坚持下去的本能,同样推动着狂热和破坏性的上瘾行为。

上瘾实际上是关于人与体验的关系。光是不停地给人提供毒品或某种行为还不够——当事人还必须学习到,该体验是对自己心理痛苦的可行治疗途径。

3.上瘾不是喜欢,而是渴望

虽然上瘾和渴望两者常常联系在一起,但喜欢和渴望在上瘾过程中走的是不同路径。深度上瘾毫无乐趣可言,这也就是说,瘾君子渴望“嗨”上一回,但并不喜欢这一体验。神经学家斯坦顿·皮尔喜欢把上瘾比喻成受了误导的爱,爱上错误的人,就是“渴望但不喜欢”的经典例子。。爱错了人的情况太常见了,我们甚至对“渣男”“渣女”都有了成见。我们知道他们不适合自己,但我们情不自禁地想要他们。正如,我们疯狂打游戏的渴望,无节制买买买的渴望,快感早就没有了,行为就是停不下来。


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上瘾体验是如何设计出来的

1.诱人的目标

我们都知道目标的重要性,坐在电脑前绞尽乳汁的游戏设计师当然也知道。于是我们会发现,每一款游戏里面都有分数,徽章,排行榜。每一款社交app里都有点赞,转发和收藏。10万+对于一些新媒体人来说更是梦魇般的存在。

然而,一旦把生活当成一连串有待完成的里程碑,你几乎必然会进入“连续失败”的状态。即使你达成了目标,你会弄丢赋予你目标感的事情,于是只好重新制订目标并重新开始。

一位漫画家不赞同一味追求目标的做法,他提倡一种完全不同的方法:不要靠目标,而要靠系统来过自己的生活。所谓的系统,就是“你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”,比如对漫画家来说,可以是每天画一幅漫画。

和目标不同的地方在于,系统带来的是持续稳定的低级“嗨”流,它们指向的是日复一日充实的生活,而不是某个宏大目标的诱人图景,但没有怎样前往那里的指示说明。

2.不可抗拒的积极反馈

比如,Facebook发明了“点赞”功能,后续的产品疯狂模仿,它几乎成为了主宰我们文化的第一代数字毒品。再比如,王者荣耀里的金币,段位,double kill等都是即时的积极反馈。

3.毫不费力的进步

所有的游戏都不约而同的设置了“新手运”这一个大鱼饵,为的就是在一开始就让给体会到奖赏,然后留住你。

玩过任何一款游戏的人都知道,刚开始你都会大杀四方,觉得自己神勇无敌,其实是踩中了新手运的鱼饵。比如,王者荣耀和吃鸡游戏刚开始都会设置很多机器人,让你连战连捷,建立了足够的信心后,才会逐渐升级游戏难度。

4.逐渐升级的挑战

光有胜利是不够的,还得有人失败。
光有胜利是不够的,还得有人拼尽全力然后失败。
光有胜利是不够的,还得偶尔体验下失败。

在某种程度上,我们所有人都需要损失,困苦和挑战,因为没有他们,每一轮新胜利带来的战栗感就会消失。这就是为什么,有所的游戏设计都会去控制胜率。比如,过了新手运的吃鸡玩家就会交替体会到,吃到鸡的爽感,差一点就吃到鸡的遗憾,以及时不时落地成盒的不满。

5.未完成的紧张感

常看电视剧的朋友都知道,电视剧经常在一集的结尾留下一点悬念,当系统自动播放时,你会很容易忍不住继续看下去,一集一集没完没了。

6.令人痴迷的社会互动

微信朋友圈令人上瘾的症结在于,你发布的每一项活动都吸引着点赞、评论。

”我的大部分青春时光都沉迷在社交媒体、社会认同、社会地位、外貌身体上了。在社交媒体中,做作的照片、剪辑过的视频竞相抢夺排名。这是一套基于社会认可、点赞、肯定、浏览次数、关注者人数的系统。它让人彻底沉迷在经过修饰和排演的自我评估里。

一位年轻的模特曾在Instagram上发过这样一个帖子。

社交媒体为何有如此强的上瘾性呢?

因为它满足了我们评估自我价值的需求。人们永远对自我价值拿不准,它跟身高、体重和收入不一样,无法衡量。我们都是社会生物,谁也无法完全无视他人对我们的看法。


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如何远离行为上瘾

1.改变动机

我们前面提到,上瘾的根源是心里痛苦。上瘾行为旨在舒缓心里不适。所以,即便是同样的行为成瘾,构成其的动机也可能大不相同。动机研究领域里的“自我决定理论‘,很好的解释了摸清动机对于治疗成瘾问题的重要性和必要性。

自我决定理论认为,人天生具有主动性,尤其是在行为激活了三大人类核心需求之一的时候:

感觉能支配自己生活的需求(自主);

和家人及朋友构建稳固社会关系的需求(关联);

在应对外部环境感到有效(也即学习新技能、克服挑战的胜任感)的需求。

自我决定理论揭示了正确设置环境的重要性(不管是想促进一种行为,还是打消一种行为)。了解环境里的不同特点(如财务刺激和实际障碍)怎样塑造动机,这是关键。精心设计的环境鼓励良好的习惯和健康的行为;错误的环境则会带来过度使用,极端情况下甚至会导致上瘾行为。

比如,在一项实验中,学生们本来很享受地解着一连串的题目,结果,研究人员却开始给他们支付报酬了。一旦支付报酬,学生们就觉得解题一点儿也不好玩了。之后出现继续解题的机会时,他们选择了其他活动。

与此相似,有一个流传很广的段子:有群孩子每天都来一个老头的门前踢球,老头不胜其烦,就想了一招。一天他把孩子们都叫来说,谢谢你们来踢球,让我不再孤单。然后给他们10元钱作为奖励。第二天老头给他们5元,第三天给2元,第四天的时侯孩子们说给这么点钱,谁为你踢球啊,就再也不来了。你大爷还是你大爷,三招两式就改变了孩子们踢球的动机。

2.改变习惯和行为的构建

作家查尔斯·都希格(Charles Duhigg)在《习惯的力量》(The Power of Habit)中介绍了一种改变习惯的形式,并称之为黄金法则。

根据黄金法则,习惯由3个部分构成:
线索(任何能促使行为的东西);
行为(行为本身);
奖赏(训练大脑在将来重复该习惯的回报)。

比如,你早上有喝咖啡的习惯,那么触发你想喝咖啡的“线索”就是“早上起床后不太精神”,“行为”是“喝咖啡”,“奖赏”是“喝完感觉精神饱满”,你可以想想,你所有的习惯是不是都含有这三个要素。

克服不良习惯或上瘾的最佳方法是,识别出诱发这个行为的“线索”和这个行为带来的“奖赏”。

比如,你想戒掉每天吃夜宵的习惯,那就先看看线索是什么:是饥饿,无聊,还是想找人聊天?再看看吃夜宵给你带来了什么奖赏:是食物本身,和朋友交谈的体验,还是新的环境?

确定了线索和奖赏之后,你要做的就是替换掉中间的行为,让大脑逐渐喜欢上用新的方式来解决问题。比如,你发现让你吃夜宵的线索是“想找人聊天”,你就可以尝试着换种方式,把吃烧烤换成只和朋友聊天。因为线索和奖赏都没变,所以大脑会很快习惯这种新方式。

3.逆向拆解上瘾体验

聪明的行为建筑师会做两件事:

1.他们设计出没有诱惑的环境,

2.理解怎样削弱避无可避的诱惑。

这个过程有点像拆掉计算机:通过对体验进行逆向工程,你了解到是什么使人上瘾,进而理解怎样去消除它的上瘾性。事实上一旦你认清了他们的把戏,哪些把戏就对你构不成什么真正的威胁了。比如,电视剧不是每集都会设置悬念么?那你可以这样应对啊,每集看到五分之四在悬念设置前就停止。不光不会让给你心痒痒,还会获取一些智力上的优越性。

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