为什么游戏可以让人疯狂而学习不能呢?

       如今让父母最焦虑的事情莫过于孩子沉迷于网络游戏,但孩子却对父母认为有用的学习毫无兴趣。孩子可以用搭上未来的勇气去玩游戏,就是不干家长们都认为重要的事情。父母用没收手机、打骂、恐吓等手段来控制孩子玩游戏,最后发现屡屡受挫。

在我们大多数人的认知里,游戏毫无益处,尤其是今天的网络游戏,他们认为游戏只会让你浪费时间,消耗生命,虚度人生。我们往往用“游戏人生”“玩物丧志”来形容不务正业的人。我们对游戏都有太大的偏见,这源自我们固有的认知以及文化深处对游戏的排斥。各种对游戏偏见性的负面评价,让我们认为它难登大雅之堂。很多家长认为孩子打篮球是正事——他们不知这也是游戏的一种,而只要孩子玩手游就会破口大骂。

进而我们对网络游戏痛恨至极,对游戏公司也愤怒不已。

     其实我们每个人都曾经或者直到现在都是游戏的拥趸如打麻将、斗地主、扎金花,只不过今天的年轻人玩的跟我们不一样罢了。我们从小到老,都在玩游戏,从踢毽子、打沙包、打牌到玩各种网络游戏,如魔兽、王者荣耀、英雄联盟……玩是人的天性,玩也是人生活中的一部分。我们都在玩游戏,我们要思考的是为什么游戏会有这么大的吸引力,以及如何不沉迷于游戏,而不是排斥和否定游戏。现在的90后、00后生长于互联网时代,从小就跟电子游戏接触,可以说电子游戏就是他们生活的一部分。我们与巨大的时代潮流相逆,只会让自己成为互联网时代的“难民”,不但不利于自己适应时代,自己的思想和理念还会成为自己进步的障碍。

        [美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)《游戏改变世界》认为:游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。在书中,作者得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。

       简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。

        麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!

       所以我们一定去思考为什么那么多孩子逃离学校,去游戏中消耗时间?你看看父母及学校是怎么对待学生的?学校以成绩衡量孩子是重要甚至唯一的准绳,上不完的课外课及做不完的作业,大量的课后作业让孩子喘不过气,老师布置的作业家长帮着也不容易完成,以至于在我们国内出现妈妈一个人辅导作业是单打,爸妈两个人一起辅导作业就成了双打。如此破碎不堪的学习环境,哪有热爱学习的可能性?孩子如果没有一个逃离的通道,我想那该多没意思呀!于是逃入游戏就很正常。

      简·麦戈尼格尔在研究吕底亚人后,发现他们在极度恶劣的生存环境下,在面临大饥荒时,发明了一种奇怪的解决饥饿的方法,就是先用一整天来玩游戏,让大家感受不到对食物的渴求,接下来的一天他们吃东西,克制玩游戏,他们发明了骰子、抓阄儿、球以及其他常见的游戏,就这样他们熬过了18年。简·麦戈尼格尔总结说:“游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。”

     然而,我们今天没有了真正的饥饿,但却极度地精神空虚,对破碎现实的不满越来越严重。“今天,巨大而原始的‘饥渴感’正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎么样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”    

    游戏是人类文明的组成部分,人人都是玩家,我们应该利用游戏的独特体验来改造破碎的现实,重塑对工作、生活、学习的美好体验,而不是去排斥、抵触、否定。人们常说“人生如戏”,我们要把这个游戏设计得更好一点,而不是乏味、无趣、枯燥,“游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是 21世纪携手工作、实现真正变革的方式”。

  简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》里说:“抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有 4个决定性特征——目标、规则、反馈系统和自愿参与。”

       第一,目标明确,指的是玩家努力达成的具体结果。任何一款游戏,都会有它所追求的目标,要么是分数,要么是打败对手,要么是拯救一个世界。大家在开始玩游戏时,都知道自己想要啥,很明确且很确定,这样大家就会为了实现明确的目标为之“奋斗”。就如同斗地主一样,你只要开始玩,你就知道自己是为了“赢”。

      第二,规则清晰,即为玩家如何实现目标作出限制。对什么能做什么不能做、怎么做才能存活更久、在什么情况会面临死亡都有明确的界定,不遵守规则,游戏肯定很快就会结束,规则“推动玩家去探索未知的可能空间,释放玩家的创造力和策略性思维”。同时规则也给大家公平的平台,让玩家感觉一切都是自己努力创造的成果。几乎玩任何游戏都会先确定一下规则。如果没有规则,任何游戏也玩不下去,不打起来才怪。

      第三,及时反馈,即告诉玩家距离实现目标还有多远。游戏会通过积分、点数、排名、级别、进度等来给你及时的反馈,让你知道自己离目标的距离以及现在的能力状态,让你可以及时调整以达成目标,并给予面对挑战时也能继续玩下去的动力,不会给你迷茫和无望的感觉。

      第四,自愿参与,即玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏是相对民主的,没有任何一种游戏是强制大家参加的,大家可以自愿参加或退出。

    这4个决定性的游戏特征,让我们能沉浸在游戏中,产生幸福感和积极的情绪体验,而且这种高强度的智力游戏还会给人一种自豪感。这就是游戏让人疯狂的原因所在。我想,讲到这里,大家应该能从中领悟到一些什么。游戏并非像我们想的那样糟糕、那样负面,游戏中存在的很多规则会给我们带来新的视角和可能性,我们是否可以从游戏中找到一些可供借鉴的学习管理规则呢?  

      为什么游戏可以让人疯狂而学习不能呢?

        反观我们的日常教学存在已教定学,忽视学生作为主体的存在忽视学情的分析,以本为本,忠实执行教材缺乏创造性。教路单一,教师是主角照本宣科把学生单纯当成知识的容器。学法单一,学生学习被动应付中,缺乏自主探索、合作交流、独立获取知识的机会,很少有机会表达自己的理解和意见,课堂教学沉闷、封闭。目标单一,以知识为本位只强调记忆、思维等训练和培养,只关注分数的多少,从而抹杀学生的创造性,忽视学生的情感。问题单一,问题设计遵循课本内容,不敢有过多的拓展,远离生活情境和实际存在的问题,只有预设缺少生成,按教师既定的设计完成,严重阻碍了学生的思维发展。评价单一,对学生的要求仅仅是会做题考高分,过多注重终结性评价而少了过程性评价,更多创造了学习的失败者。过程单一,传统教学过分强调教师教,以教为中心,老师讲学生听,老师问学生答,老师写学生记,使学生逐步丧失主动性、自觉性和创造性。传统教学模式中,实施的是以教师为中心的主体建构策略,为达到规范个性和开启蒙昧的目的,在教学过程中建立起了“权威——权威崇拜者”的绝对教与学的关系,在这种关系中,命令、灌输成了教学过程中的唯一法则。教与学充满着强迫与服从,施与和拒绝,暴力与反抗的冲突。虽然近几年开始了新课程的改革,在一定程度上改进了很多,但是教学中存在的问题依然很多。所以我们一线老师能否去研究游戏的问题,用游戏里面包含的东西去改造我们的教学,让我们的教学也成为孩子们梦魂牵绕为之疯狂的行为呢?如何做到让学生自愿参与目标清晰,规则有序,及时反馈。更重要的是在学习中如何让学生做到以更大的热情和兴趣参与,经过不断探索最终能坚信自己可以达到一定的目标,即使错了也能够重新开始,因为我们知道最终的结果会在不断的探索中完成。我想我们的日常教学和课堂教学做到了这些学生能不疯狂吗?  

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