白金工作室经验谈:白金质量动作游戏的制作手法

曾打造出《猎天使魔女》《猎天使魔女2》等高质量动作游戏的白金工作室,最近自曝开发秘诀,详细解释了如何打造一部白金级动作游戏。

接连打造出《猎天使魔女》、《征服》、《神奇超人101》、《猎天使魔女2》等高质量游戏的 PlatinumGames(俗称「白金工作室」), 是玩家与业界公认的动作游戏开发翘楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同时也几乎担任该公司所有游戏制作人一职的稻叶敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(无疆界的动作游戏:制作白金质量的全球性游戏)为题,分享了 PlatinumGames 制作动作游戏的方法,稻叶表示这不但是他首次公开公司的游戏制作理论,甚至就连在公司内都不曾这样谈论过!

动作游戏是一种被动的游戏!?

在开始解说要怎么制作动作游戏之前,要先讨论的是个很基本却又重要的问题:「什么是动作游戏?」对稻叶而言,他认为动作游戏是由一系列因应「输出」而做的「反应动作」所组成,这里的「输出」指的是游戏提供给玩家的状况,例如敌人出现在玩家面前、敌人对玩家射击等等,「反应动作」就是玩家针对「输出」的响应,例如看到敌人出现就要攻击、看到敌人射击就要闪躲等等,因为发生了什么,所以要做什么反应。相对的,如果什么都没有发生,玩家就会没什么好做,从这种观点来看,稻叶认为「动作游戏」其实是一种「被动的」游戏,这似乎与一般玩家对于动作游戏的印象完全相反呢。

相较之下,像冒险游戏或恐怖类游戏,则属于「主动的」游戏,游戏的反应是建立在玩家的输入,通常是玩家先主动的做了什么动作,游戏才会因应玩家的动作而出现变化。这种观点,可能也跟玩家对这类型游戏既往的印象相反吧。

而在动作游戏里面,玩家对于状况的应对能力,也就代表了玩家的技巧高低。在游戏设计上,难度调整的关键在于需要接连应对的状况多寡与持续长度,以及所给予玩家应对的时间长短。

动作游戏的三大构成要素是「卖点」、「扩张性」与「深度」

稻叶认为,一款动作游戏必须具备三大构成要素。首先是独特的「卖点」,也可以说是游戏的明确特色,例如《Bayonetta》的「女巫时间」(Witch Time)、《完全征服》的「AR模式」(Augmented Reaction Mode)等。在一款游戏中,至少要有三样以上的卖点设计才行,稻叶直白的说,如果有「游戏只要有一个卖点就行得通」的想法,那这样的游戏企划很难称得上是职业级水平,游戏也注定会失败。

第二个要素,是「扩张性」,像是新武器、新技能的解锁,可以以此发展出新动作、新连段,还有可操作的新角色也是扩张性的一环。特过这些新要素的加入,可以让玩家的游戏过程有更多的变化,也能够让玩家愿意尝试用不同方式一再重复游玩相同的关卡,横向的扩展了游戏的可玩性。

第三个要素则是「深度」,「深度」这个概念比较难具体的说明,举例而言像 combo 系统就是一种可以创造深度的方向,让玩家可以钻研技巧、创造单纯过关之外的挑战,是纵向的拉长游戏的耐玩度。

假设一款游戏有着 A/B/C 三个卖点,并有 D/E 两个扩张要素与 F/G 两个深度要素,也许不是每个玩家都能够完整体会这些要素,又或者其实只需要其中几个要素就足以让玩家觉得这是款好游戏,但一旦游戏能够提供更多横向与纵向的乐趣,玩家将会更加的投入、更加的喜欢游戏,并且获得更高的满足与成就感。

「状况设计」是最优先要考虑的事

既然游戏的卖点是如此重要,那么该如何设计这样的卖点呢?直觉的想法可能是从「机能/能力」面出发,用「想赋予角色什么样的特殊能力」的思考方向来设计。不过就如同前面所说的,稻叶认为动作游戏是一种「被动的游戏」,因此他认为卖点的设计,是从「状况」开始,设想着「我们要把玩家放进什么样的状况之中,然后让玩家们去做什么样的事情?」

要做到这样的事情,需要有一连串的情境设想与创造能力,而这其实很难用文字去描述,稻叶表示他虽然有点不好意思这样公开说,但他们在做这方面的设计时其实很少真的写下什么以文字叙述为主体的企划文件,因此当企划人员将需求提供给程序设计人员与美术设计人员时,并不会要他们照着死硬的规格去做,而是会说「嘿,照你觉得最好的方式去做吧!」这样虽然会因为各自对概念诠释方向的不同而导致成品与预期之间的歧异,但也有可能创造原本想象不到的好结果。像这样让创作者尽情发挥,不但能够锻炼制作人员们的情境创造能力,还能够创造出具备个性的卖点。

另外,如果要制作的是一款续作,由于已经有着前作的基础,很多人会直觉的认为只要把前作的系统在功能性上加以强化、改变即可,但这种想法是个危险的陷阱,状况设计才是最优先需要考虑的事情。

「耐玩度」要同时建立在横向与纵向的乐趣上

接着谈论的是「耐玩度」(Replay Value),基本上也就是让玩家会一再反复重玩游戏的设计,耐玩度的高低往往也影响了玩家对于游戏的评价。最基本的重点是不可以强迫玩家重玩,重玩的基础还是要建立在过程的乐趣上。不过现实情况是,强迫玩家重复进行同样关卡好几次以延长游戏时数的游戏在所多有,就算这边不讲明是哪些游戏这么做,你一定也能够马上的在脑海中想出几款这么设计的游戏。

一款好的动作游戏,耐玩度应该是要建立在其面所提到的「扩张性」与「深度」上,藉由动作、技能或角色的多样性,使玩家尝试用别种方式来游玩,再加上具钻研性的深度要素,当玩家技巧练到登峰造极时,自然能体验顶级的快感。毕竟用心设计与制作出来的场面,如果就只是一次性的让玩家玩过了就算了,那也是太过浪费,可别这么的奢侈,要尽可能的同时在横向与纵向的方向性上,让玩家能够以不同的角度、不同的玩法,一次又一次的享受游戏。

角色的个性务必强烈!

前面一直在强调状况设计的重要性,那么,直接面对这些状况的是谁?就是游戏中的角色们。不同的游戏类型有不同的角色设计方式,对于纯粹的动作游戏来说,需要的就是个性极为强烈的角色。同样的,创造角色的时候,不是因为「想要赋予什么样的功能性,所以有什么样的角色」,而是「为了要因应什么样的情况,所以才赋予角色什么样的能力」,而要让角色具备说服力的方式,就是强烈的个性。

PlatinumGames 式的角色的设计流程是先从状况的设计开始,先有了状况的概念画面或者 storyboard,再接着决定会成为卖点的机能设计,最后才是角色的外型设计。而正因为游戏的核心与角色的外型之间,有着直接的脉络连结,所以可以自由创造角色外型的 avatar 系统,与这样的动作游戏之间的相性其实是很不契合的。当玩家无法创造自己心目中属意的外型时,对游戏角色的自我代入感也许会稍弱了些,对此,可以在角色设计上融入变身英雄的概念,不但可以满足玩家变身成超级英雄、获得强大能力的想象,也可以减少一些代入感不足的问题。

不过动作游戏的武器与道具,倒是可以做为 avatar 要素来设计,但还是要注意这些设计不能抵触角色本身的强烈个性。以 PlatinumGames 现在开发中的游戏《无限边境》来说,虽然这游戏虽然有着 RPG 的要素,成长与培育的重点却是放在主角的伙伴,也就是随行的巨身上,主角本身的强烈造型个性不会变动,这是本作品导演神谷英树的坚持。

故事的用意在于创造动机

游戏的构成还有一个基本要素,也就是故事。那么动作游戏的故事该怎么设计呢?稻叶认为,虽然在游戏中呈现峰回路转的故事不是坏事,但是动作游戏所需要的故事要素其实很简单,就是「开始与结束的动机」,如此而已;「碧琪公主被抓走了,不救回她不行」,对动作游戏来说,这样的故事就是最高等级了。让「状况」以合理的方式接连出现,让玩家在激烈的动作间有稍微缓和、放松的时间,动作游戏里面的故事只要有达到这样的效果就十分足够了。以想要讲述故事为主要目的出发的动作游戏企划,在稻叶的观点里是绝对行不通的。

PlatinumGames 早期推出过一款极端血腥与暴力的游戏《Mad World》,游戏的状况设计都是要让玩家尽可能地透过残虐行为来获得乐趣,但如果动机是单纯的残虐行为的话,会引起许多玩家内心的抗拒与厌恶感,因此他们为这游戏设计了非常极端的世界观和狂乱的故事,来让玩家融入这个无常理可循的世界。

游戏的步调掌控至关重要

在状况设计、系统设计、角色与故事设计都谈过后,接下来谈的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是关卡设计,而是一种统括所有游戏要素的大方向流程与玩家体验感的设计,这个用词可能不是很普遍,稻叶甚至不确定除了他们自己之外有没有别人也在用这个词汇。

「High-Level Design」的重点在于步调与节奏的掌控。对动作游戏而言,带给玩家刺激是很重要的,但是过于连续的刺激,只会导致麻痹。基本的概念是从游戏整体的角度上,把关卡对玩家的刺激感强度与密度给数值化,透过这样的数值安排来进行游戏流程的调整。

假设有一款游戏有四个关卡,各关卡刺激度的数值等级分别是6、4、6、7,实际上玩家游玩时,体感上的数值可是会有不同的结果。在玩家首次游玩时,由于充满了新鲜感,所以感受到的刺激感会比整体标准值高上一些,6级的刺激度会有7级的感觉,而第二关刺激度下降到4级时,玩家的感觉也会下降到4级,接着的第三关虽然刺激度在设计上提升回跟第一关一样的6级,但因为玩家到这边已经不会有首次见面的惊奇感,体感刺激度反而会降到只有5级。相反的,当再来的第四关把刺激度提升到超过第一关的7级时,就会再次激起玩家的情绪,而达到8级的体感度。如果每个等级所需要投注的制作成本是相等的,那么这样的数值安排就能够用总计23级单位的成本,创造24级的体验感。

那么流程设计失当的话会是怎样的情况?假设把四个关卡刺激度的数值等级设计成5、6、7、8,这种循序渐进的数值看起来好像很合理,不过实际上这样玩下来玩家的体验感觉可能只有6、5、5、6,也就是只有第一关能够获得较高的效益,接下来的关卡虽然一再的提升刺激级别,玩家所实际感受到的刺激波动却会趋缓,导致原本总计26级的成本投入,只能够创造22级的体验感,而更糟的是,玩家在玩完游戏后的感想,通常是由最后留下的印象而定,因此最后给予游戏的评价分数,可能还会比实际上体验到的更低!

上面的例子是只有四个关卡的情况,当游戏有着更多关卡的时候,所需要考虑的安排也就更多,是要引导玩家适时放下手把休息,还是要让玩家一口气继续玩下去,这也都是在关卡节奏设计时所要考虑的事情,该用何种节奏要看游戏的取向而定,没有绝对的标准,以他们所制作的《变形金刚:毁灭》来说,这款游戏的总时数较短,但透过不让玩家放下手把的高密度刺激性,创造出感觉玩了好长一段时间的满足感。

好的动作游戏是全球共通的

以上就是 PlatinumGames 的动作游戏制作方式。由于动作游戏是一种直接诉诸于感官的游戏,不需要过多的文字说明,而这种感官体验的全球人类共通的,因此好的动作游戏制作手法,可以在全球都通用,实际上 PlatinumGames 的游戏通常都是全球性的好评,而没有仅在哪个地区受欢迎的情形。而上述的这套游戏制作手法虽然是以动作游戏为主体,相信其中也有一些可以适用在其他类型游戏的地方,希望大家都能从中获得一些启发。

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