写稿机器人背景概述
写稿机器人很好理解,自动写稿件的自动化程序。
目前主要应用于财经、体育和地震等等新闻领域。虽然其他领域也有实践,但这几个领域是应用最成熟的。根本原因这几个行业的某些特型文章所致,所谓的数据即文章。
写稿机器人最早在是美国在2014年使用的一条写稿机器人,用来报道地震资讯。而后国内也有所跟进,渐渐发展。而随着大数据和AI的爆发,腾讯、头条、还有传统报社都加入到了此类写作机器人的开发过程中。
写稿机器人的技术可行性
写作机器人背后设计到数据挖掘、自然语言处理、机器学习等技术解决方案,已经相对成熟。
写稿机器人,从自然语言生成方面看有三类:
模板式,template based
抽取式,extractive methods
生成式,abstractive methods
就其可靠性来说,模板式>抽取式>生成式模型。分别对应着腾讯的DreamWriter,头条的张小明,抽取式效果并不是很好,暂时没有应用。
写稿机器人,从实际效果来说,可用。
写稿机器人项目愿景
现在游戏行业关于某一款游戏的内容输出,整体内容运营还不够精细化,内容质量达不到玩家的寻疑解惑的诉求,更别说消费有意思的游戏数据内容了。
写稿机器人——作为游戏厂商内容输出解决方案。即用数据挖掘与机器学习的技术手段,解决广大游戏中小厂商关于游戏内容产出问题。
在解决游戏厂商内容产出难题,获得经济效益同时,组建大数据及机器学习团队,在实践中磨合磨炼队伍,储备未来大数据应用落地及机器学习(AI)方面的人才。
游戏厂商目前内容产出现状
目前游戏内容产出形式相对固定,是简单的、靠低级的人力人肉执行。其中教学类内容产出的效果较差,大部分都是在互动型的内容上进行投入。
1.现阶段教学内容重复多,机械重复。
以大掌门2为例:
重复性的内容,工作量大,投入专门人去做不划算,完全可以用机器替代。
2.教学类内容创新不够,样式老化固定
点开具体的教学型文章,会发现教学类内容一般以图文介绍形式为主,图片没有实际意义,文字是英雄、装备、技能、玩法的介绍,聊胜于无。
这种内容对于玩家来说阅读性就比较差,产生了不了阅读兴趣,也就失去了做内容的意义。
从此陷入内容差>玩家不爱阅读>内容对游戏生态影响小>不投入成本去做内容>内容差,内容效果死循环。
以上,互动型内容,机器暂时不可替代。教学类内容可以实现机器自动化,并可以创新出新的内容形式,那么还有什么内容可以挖掘?
游戏厂商游戏内容可挖掘新的部分
1.数据型内容的挖掘
对标电竞(MOBA),我们会发现其它游戏类型的内容产出,情况不容乐观。
电竞游戏有众多的“数据”型内容产出,而Others很少。
例如英雄数据库这样的内容产品就很少见,显然这种数据即内容,数据即资讯的内容产品(不仅是稿件形式)完全可以挖掘出来。
这部分数据,理论上竞技游戏都可以制作。既可以以稿件的形式去做内容输出,也可以进一步拓展做英雄数据库(英雄数据模拟器)这样的内容型产品进行输出,均有想象力。
2.事件性内容的挖掘
游戏中策划会规划各种积极的奖励反馈,各种各样的排行榜,满足玩家虚拟世界炫耀、寻找认同的心理。这些短期或者长期的奖励反馈机制,刺激了用户的消费与活跃。
通过数据挖掘、写稿机器人同样可以产生这部分的游戏内容。在满足玩家虚荣心的同时,对其他玩家有一定的教学指导意义,实现游戏内容丰富性消费与玩家活跃性提高的双赢局面。
以上,通过游戏写稿机器人,丰富游戏内容的产出形式,以及降低游戏内容产出的成本,配合互动性内容的运营,真正实现“内容好-玩家爱阅读-厂家投入多-挖掘、算法更智能-内容好”的良性循环局面。
写稿机器人-解决方案市场可行性
机器人及解决方案保守收入:800万RMB/年
2016年,有版号的审批游戏数字大概在4000款左右,国内3800,国外260款。因为版号本身办理就比较麻烦,同时也是比较贵的,仅一个版号大概上万块(ICP、文网文、软著、版号、文化部备案全部办理近8万)所以能申请版号、走正规途径的游戏厂商,默认是写稿机器人的目标客户。也就是会买机器人服务的潜在客户。
其中如拓展了10%市场,那么就是400个游戏。每个游戏配一个专门的运营人员来做,假如工资是2万一年(游戏周期算一年),那么这800个游戏需要请专职成员的成本就是800万。
那么这个写稿机器人的市场保守收入来说就是一年800万。
写稿机器人-解决方案拓展性
拓展游戏内容新的组织形式
挖掘除了以稿件之外的其他内容组织形式;
如上文中提到的数据模拟器产品。以英雄数据为主的“英雄数据模拟器”,以装备为主的“装备数据模拟器”。
如排行榜等标准模块化内容产品。“大R玩家战士英雄排行版”,“刺客型英雄胜率最高英雄排行榜”
如游戏个性模块内容产品。“本周游戏内十大经典以弱胜强对战”,“本周抽卡十大好运明星榜”
如内容新官网。利用数据内容做由标准化模块组成的微官网,甚至是标准小程序官网内容自动生成等。
媒体供稿的内容API
写稿机器人除了给游戏厂商,游戏媒体同样适用,电竞例如LOL有公开的数据接口,可以根据数据接口数据写新闻稿,给媒体进行供稿,按稿件收费。不过数据的本源是在游戏厂商手里,SDK可以获得数据,但并不能使用数据,所以作为稿件分发需游戏厂商允许。在这个基础上做卖媒体内容API。
曲线救国,游戏行业,大数据分析
通过SDK获得游戏数据,提供行业解决方案。
写稿机器人-解决方案产品可行性
游戏行业与写稿机器天生一对,游戏本质是竞技。与体育、电竞相同会产生大量的游戏数据。游戏数据本身就是内容,机器人只是把内容快速、低成本的展现出来。
机器人写稿的前提是和厂商合作,植入SDK获得游戏厂商的数据,根据游戏高度成熟的模块化,制作成熟的新闻模板提供写稿的基本服务。
实现步骤:
1.数据产品化
第一步先不用机器学习的方式,不做机器人。可以先把游戏中可以用数据统计、分析方式把游戏数据中暂时没有被挖掘的数据做成模块化的内容产品;例如各种排行榜模块等等。
这部分内容,直接通过数据提取整理就可以输出标准内容模块产品,实现难度下,开发成本低,且能让现有游戏厂商内容产出质量提高一大截。
2.机器人自动内容产出
开发成本高,周期较长,可以二期实行。
目标,可以提供上百套新闻模板,每天数十篇新闻稿件。节省一个运营人员的人力配置同时,满足50%的游戏内容用机器人自动化完成。
WO分析
W
我们的劣势是技术经验不足,没有机器人开发团队,研发上会遇到一定的问题。会让机器人产品可能达不到实际稿件效果。
O
避开劣势,提前布局、抢占游戏厂商心中,“游戏内容输出解决方案第一选择”的心智。
市场上目前阶段没有自动写稿机器人,作为市场先驱,市场对于不成熟的产品会有一定的容忍度,便于推广、改进。
确实有效,节省游戏厂商内容运营成本,并提供很好的游戏内容输出。
风险
1.接入SDK 对于厂商来说是否愿意,会不会设计到安全性的问题,是否用接口的形式来获得数据?
2.游戏分析起家的产品(gamedata)会不会快速跟进,如何解决其他人跟进问题?
3.实际接受的厂商会不会不够多,导致成本大于收入?
开发成本预估
附:游戏机器人稿件
《通关金陵城下,最快玩家XXX用时1.08秒,阵容详解》
苹果IOS8区玩家斯蒂芬周与12月2日凌晨2点15分,通关金陵城下关卡,用时1.08秒,整整甩开第二名通关的玩家12秒,创造了本区通过金陵城下关卡最快记录。
由于斯蒂芬周的优异表现,现奖励其玄玉400颗,金币200000。斯蒂芬周为何能通关如此迅速?他用的是什么阵容?
斯蒂芬周通关阵容非常犀利,属于暴力通关流,阵容搭配为前排肉盾张飞,其肉盾张飞72级,有着全服第二高的血量38888点血,想来也是装备护甲升到了最高,才会由此效果。输出战士为赵云,鬼赵云72级,物理输出2999点,在此次通关战斗中,更是打出了全队第二高的输出,总共33333点伤害。加血奶妈为99级的孙尚香,整个战斗中回复血量8888点,给关羽回复血量最多,为999点,看来孙尚香与关羽的关系果真是如外界传的那样铁啊。
通关过程中最惊险的一幕是,对方英雄董卓使出一招天崩地裂AOE伤害,眼看斯蒂芬周的队伍就要覆灭,这时候孙尚香站了出来,及时奶了一口,回了20000点血,让大家顺利扛过这波。千钧一发之刻,斯蒂芬周的操作很是犀利。
下面附上阵容搭配详细图,没有通关的小伙伴,抓紧学着过了。