《荣耀战魂》—冷兵器格斗的末代史诗

历史的车轮滚滚向前,一年又一年的游戏轮番粉墨登场,各领风骚。近几年,从泛滥的各类吃鸡游戏,再到不断拿出来用的二战题材,似乎枪这类的热兵器似乎热的有些过分。再从国外塞尔达之息口碑盈利双丰收,到国内游戏宣传发行,高自由度的口号似乎成了未来的潮流。随着真三国无双8的扑街,似乎看到了冷兵器游戏越来越不适应这个时代的潮流,鲜有拿的出卖座叫好的作品。而这个题材就像是逐渐蒙尘的剑逐渐被遗忘在宝库的角落。

我虽然也喜欢吃鸡,喜欢高自由度大作,但是俗话说“男人就该干男人”,不对,是“男人的战争就该拳拳到肉,刀刀见血”。热兵器什么的,都是对肉身弱者的伪装。所以在这个时候,我不得不想提起一年前高开低走的冷兵器格斗巅峰之作——《荣耀战魂》!

最逼真的剑斗游戏


对于动作类游戏,我们似乎习惯了猎魔人花式的战斗技巧,见过但丁浮夸拉风的战斗招式,可是说游戏为了画面带来的表现力,不断低追求着夸张的表现手法,也许大家都习惯了在游戏中体验高于现实的浮夸设计,然而很多人都未层想到正是这款高度逼近真实剑斗的游戏能给人带来怎么的体验!

《荣耀战魂》的战斗到底有多写实?正如副标题所说,大概这是世界上迄今为主最逼近现实剑斗的游戏了。电影化的场景,高度还原的盔甲武器,连贯的动作,甚至对剑术还原也到达了史无前例的高度。

《荣耀战魂》战斗写实的成功首先依赖于它所独有的战斗系统,练过剑道的人可能知道,剑攻击部分主要为头和躯干,所以攻击手段和防御措施,都是以正面的头部,左右的躯干,直刺的喉咙,以及手腕。而《荣耀战魂》基于此(除了手腕)设计出了上、左、右三个方向的进攻防御基础体系。如果攻击者进攻的方向同时也是防御者防御/招架的方向,那么这次进攻就会失败,要想成功给对方造成伤害,就要事先判定对方防守比较空虚的方位。而这样的规则也就让战斗避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,而在此基础上演化出的破防、防反、连招等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。


正是这样的设计,考验着玩家眼力和手速以及反应力,想要掌握这样的技巧,需要大量的时间磨炼以及深谙战斗技巧。在荣耀战魂里似乎有这样的能力划分。新手<高手<大神<肝帝,如此可见时间的练习对于《荣耀战魂》的掌握多么的至关重要。

基于人工智能的最牛逼的动作匹配技术



作为一个真实的动作游戏,育碧为了忠实还原中世纪等剑术,向德国等剑术大师以及古籍进行考证与借鉴,同时动作捕捉的技术真实去还原每一个剑术动作。

那么剑术的真实性得到了还原,如何保证动作的流畅呢?没有从事过游戏行业开发的同学可能不知道游戏中动画是如何展现的,所以并不清楚游戏动作流畅实现是多么难得事情。

简单的说,我们目前大部分在游戏中看到的动作,都是由预先准备好的数个动画片段组合而成,比如“冲过去两刀砍翻敌人”的动作,系统动画的播放顺序就是“跑-重击1-重击2-收剑”。

所以首先,一种动作要准备数个动作动画,而为了展现游戏世界的真实性,越考究细节,不同动作也越多。比如实现“人在路上走”的工作,基础是实现一个人前进的动作,那如果路上有颗小石子呢,人踩上去还是播放这一个动作吗?是不是有些违和?那如果又踩上大石头呢?

其次,动作与动作之间如何衔接?没有衔接措施动作就会变成播放幻灯片。前一刻人物还在站着,下一刻就以及到了人背后。但如果所有动作之间都没有衔接人物动作就会变得非常鬼畜。

所以要想动作流畅自然,必须要在两个动作之间准备过渡帧(动画)。过渡帧起到串联动画的作用,玩家输入操作A、B,程序就会依次播放A、A-B过渡帧、B。因此不同的动作组合,基础动作越多,最后需要的动作帧数量会呈几何倍数的增长。

最后,问题就是如果想要动作流畅,必须放完一段动画后才能放下一段动画。玩家给的操作指令要排队依次执行,谁也不能插队。一些格斗游戏中的“动作取消”其实就是直接结束当前动画播放下一个动画,会带来操作优势(连续技)但导致人物动作不流畅,会出现跳跃式动作。

所以人物动画虽然有动作捕捉辅助,但也要靠后期手工调整。过渡帧很难靠动作捕捉捕捉获得,几乎全靠动画师手工制作。理论上人物动画和过渡帧越多,动作就越自然。但限于成本不可能准备无限多的过渡帧和动画,光是少量动作的排列组合所产生的过渡帧数量的爆炸,所以现阶段游戏人物动作仍然很难做到真正流畅。

那么育碧究竟做了什么呢?《荣耀战魂》采用的做法则和当今热门话题——人工智能的深度学习有关,具体的方法是:它不再记录动作捕捉演员单个动作片段,而是记录一整段动作的长时间动画,演员的动作会在长时间录制中产生微妙的不同,然后将这些动画不分段全部丢给人工智能去学习,让AI去负责生成状态树,挑选出当前游戏情况下,最合适的过渡动画和动作。这就节省了近乎无穷大的动画成本。同时也做出了几乎最完备同时最流畅的的动画。

所以看看这些如德芙丝般润滑的动作和这高逼格的斩杀动作吧!


精致艺术又高度统一的美术风格

当然提到游戏,每个人映入眼帘的都是游戏画面,尤其是在当今游戏环境下,一个游戏画面好不好直接影响了初次玩家数量。而这一点《荣耀战魂》使用育碧新一代AnvilNext 引擎制作而成,将建模贴图光线等都处理到了极致。

啊,看看这甲!啊看看这光!


当然,更值得一提的是,《荣耀战魂》中有三大阵营。他们是黑石军团旗下无畏的骑士、是北欧残忍彪悍的维京海盗、是在樱花树下独舞的鬼面武士。

维京人、骑士以及武士,想要将这三种风格迥异的阵营置于一起,育碧美术团队确能够将风格保持统一同时又不失原先的特点,这足以见的团队的水平与积淀。


硬核格斗游戏的没落

5月份斗鱼嘉年华中举办的WELL联赛里格斗游戏联赛刚刚落下帷幕,而我们似乎看不到新鲜的面孔,而似乎近年来也再也没有正统格斗游戏的出现。似乎格斗游戏真的走向了一条没落的不归路。

格斗游戏1v1的特质,输了挫败感强,赢了实力弱的玩家没有什么成就感,格斗游戏似乎就是一种“痛苦永远多过快乐”的游戏。

而想要学习格斗游戏的技巧,又需要长时间的训练与学习才能得到少量的提升,这对于游戏给与玩家快速成就感的成功性又背道而驰。甚至你花费了数十个月的提升,仍然打不过你的对手,这时候的你又会多沮丧。这就是格斗游戏的残酷。

而《荣耀战魂》如此偏硬核的格斗设计,加上土豆一直为人诟病的服务器,导致《荣耀战魂》似乎并不符合当今大众喜欢的游戏主流。也导致了这游戏玩家迅速且大量的流失。

而也正是这款花费了育碧大量的人力财力投入,预期成为下一个里程碑的游戏就这样倒在了“浮躁”的游戏大环境之下。不然育碧也不至于沦落到被腾讯乘机入股的地步。

仍然令人振奋的蒙特利尔团队

尽管如我们所说,《荣耀战魂》耗尽了育碧近几年巨大的投入,却没有得到应有的高收入的回报以及游戏热度。但这支蒙特利尔团队并没有放弃这款游戏。

而后育碧仍然为此开辟了多人模式,而争权模式的诞生一减轻了硬核的气氛,同时也成为玩家最热爱的模式之一。同时这支团队也以优质的质量不断更新新的英雄带来更大的乐趣。



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