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*Date:2020/5/6
*Author:Sara
*Tags:TA,UnityShader,前向渲染
*EngineEdition:Unity 2019.3.8f1
*Related:UnityShader入门精要
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问题:UnityShader在PassTag使用ForwardBase时材质失效
问题表现:在0报错的前提下,材质显示错误
代码:
```
Shader "UnityShaderBook/Chapter6-DiffuseVertex-Level"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass{
//定义了正确的光照模式 才能得到一些内置光照变量
Tags {"LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//获得世界空间的光照方向
//_LightColor0是通过正确定义光照模式才能得到的
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color , 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
问题分析:
经过注释代码段进行排查,发现当添加 Tags {"LightMode" = "ForwardBase" }语句后材质就会显示错误
在百度之后,发现这个LightMode设置不仅仅与材质有关,还与摄像机以及项目设置的RenderingPath有关
首先排查了摄像机的设置,如图:
发现摄像机与旧版本的设置有差别,并没有RenderingPath的设置,这条路走不通,于是转而查看项目设置:Edit>ProjectSettings>Graphics
在该面板中同样没有发现RenderingPath属性,但注意到一条提示:
于是我尝试将可编程渲染管线设置修改为None,回到编辑界面,发现问题已经解决,Camera组件的显示也恢复了。
总结:需要注意前向渲染的设置不仅与材质本身有关,当前向渲染的tag标识不起作用时,可以查看项目设置中的可编程渲染管线。