1. 采用面向对象的 C 语言接口
OpenSL ES 虽然是 C 语言编写,但是它的接口采用的是面向对象的方式,并不是提供一系列的函数接口,而是以 Interface 的方式来提供 API,这是理解 OpenSL ES API 的一个比较重要的点。
例如,实例化引擎的过程如下:
SLObjectItf slObjEngine = NULL;
SLresult result = (*slObjEngine)->Realize(slObjEngine, SL_BOOLEAN_FALSE);
由于C语言不存在this指针,所以参数中需要将对象本身传入。
2. Objects 和 Interfaces
OpenSL ES 有两个必须理解的概念,就是Object 和 Interface,Object 可以想象成 Java 的 Object 类,Interface 可以想象成 Java 的 Interface,但它们并不完全相同,下面进一步解释他们的关系:
(1) 每个 Object 可能会存在一个或者多个 Interface,官方为每一种 Object 都定义了一系列的 Interface
(2)每个 Object 对象都提供了一些最基础的操作,比如:Realize,Resume,GetState,Destroy 等等,如果希望使用该对象支持的功能函数,则必须通过其 GetInterface 函数拿到 Interface 接口,然后通过 Interface 来访问功能函数
(3)并不是每个系统上都实现了 OpenSL ES 为 Object 定义的所有 Interface,所以在获取 Interface 的时候需要做一些选择和判断
如SLObjectItf_的定义如下:
struct SLObjectItf_ {
SLresult (*Realize) (
SLObjectItf self,
SLboolean async
);
SLresult (*Resume) (
SLObjectItf self,
SLboolean async
);
SLresult (*GetState) (
SLObjectItf self,
SLuint32 * pState
);
SLresult (*GetInterface) (
SLObjectItf self,
const SLInterfaceID iid,
void * pInterface
);
SLresult (*RegisterCallback) (
SLObjectItf self,
slObjectCallback callback,
void * pContext
);
void (*Destroy) (
SLObjectItf self
);
...
};
3. OpenSL ES 的状态机制
任何一个 OpenSL ES 的对象,创建成功后,都进入 SL_OBJECT_STATE_UNREALIZED 状态,这种状态下,系统不会为它分配任何资源,直到调用 Realize 函数为止。
Realize 后的对象,就会进入 SL_OBJECT_STATE_REALIZED 状态,这是一种“可用”的状态,只有在这种状态下,对象的各个功能和资源才能正常地访问。
当一些系统事件发生后,比如出现错误或者 Audio 设备被其他应用抢占,OpenSL ES 对象会进入 SL_OBJECT_STATE_SUSPENDED 状态,如果希望恢复正常使用,需要调用 Resume 函数。
当调用对象的 Destroy 函数后,则会释放资源,并回到 SL_OBJECT_STATE_UNREALIZED 状态。
简言之,一个 OpenSL ES 对象的生命周期,就是从 create 到 destroy 的过程,生命周期的控制,都是通过开发者显示调用来完成的。
4. 常用的对象和结构体
在 OpenSL ES 中,一切 API 的访问和控制都是通过 Interface 来完成的。
4.1 Engine Object 和 SLEngineItf Interface
(1)管理 Audio Engine 的生命周期
(2)提供管理接口: SLEngineItf,该接口可以用来创建所有其他的 Object 对象
(3)提供设备属性查询接口:SLEngineCapabilitiesItf 和 SLAudioIODeviceCapabilitiesItf,这些接口可以查询设备的一些属性信息
Engine Object 对象的创建方法如下:
SLObjectItf engineObject;
slCreateEngine( &engineObject, 0, nullptr, 0, nullptr, nullptr );
初始化/销毁:
(*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
(*engineObject)->Destroy(engineObject);
下面我们就可以愉快地使用 engineEngine 来创建所有 OpenSL ES 的其他对象了。
4.2 Media Object
OpenSL ES 里面另一组比较重要的对象就是 Media Object ,代表着多媒体功能的抽象,比如:player、recorder 等等。
我们可以通过 SLEngineItf 提供的 CreateAudioPlayer 方法来创建一个 player 对象实例,可以通过 SLEngineItf 提供的 CreateAudioRecorder 方法来创建一个 recorder 实例。
4.3 SLDataSource 和 SLDataSink
OpenSL ES 里面,这两个结构体均是作为创建 Media Object 对象时的参数而存在的,
SLDataSource 代表着输入源的信息,即数据从哪儿来、输入的数据参数是怎样的;
SLDataSink 则代表着输出的信息,即数据输出到哪儿、以什么样的参数来输出。
Data Source 的定义如下:
typedef struct SLDataSource_ {
void *pLocator;
void *pFormat;
} SLDataSource;
Data Sink 的定义如下:
typedef struct SLDataSink_ {
void *pLocator;
void *pFormat;
} SLDataSink;
其中,pLocator 主要有如下几种:
SLDataLocator_Address
SLDataLocator_BufferQueue
SLDataLocator_IODevice
SLDataLocator_MIDIBufferQueue
SLDataLocator_URI
也就是说,Media Object 对象的输入源/输出源,既可以是 URL,也可以 Device,或者来自于缓冲区队列等等,完全是由 Media Object 对象的具体类型和应用场景来配置。
不同的 Media Object 对象实例,data source 和 data sink 的具体内容是不一样的。
对于 player 而言:
对于 recorder 而言:
引自:https://blog.51cto.com/ticktick/1771239
下面是一个播放音频的完整示例:
#include <jni.h>
#include <string>
#include <android/log.h>
#include <SLES/OpenSLES.h>
#include <SLES/OpenSLES_Android.h>
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,"test",__VA_ARGS__)
static SLObjectItf g_slObjEngine = NULL;
SLEngineItf CreatSLEngineItf()
{
//a 创建引擎对象
SLresult result = slCreateEngine(&g_slObjEngine, 0, 0, 0, 0, 0);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
return NULL;
//b 实例化引擎对象
result = (*g_slObjEngine)->Realize(g_slObjEngine, SL_BOOLEAN_FALSE); //SL_BOOLEAN_FALSE等待对象创建
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
return NULL;
//c 获取接口
SLEngineItf slEngineItf;
result = (*g_slObjEngine)->GetInterface(g_slObjEngine, SL_IID_ENGINE, &slEngineItf);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
return NULL;
return slEngineItf;
}
//回调函数
void AudioCallBack(SLAndroidSimpleBufferQueueItf bf, void *context)
{
LOGE("AudioCallBack ");
static FILE *s_file = NULL;
static char *s_buf = NULL;
if (!s_buf) {
s_buf = new char[1024 * 1024];
}
if (!s_file) {
s_file = fopen("/sdcard/test.pcm", "rb");
}
if (!s_file) {
LOGE("fopen failed!");
return;
}
if (feof(s_file) == 0) {
int len = fread(s_buf, 1, 1024, s_file);
if (len > 0) {
(*bf)->Enqueue(bf, s_buf, len);
}
}
}
void playAudio() {
//1 创建引擎
SLEngineItf pEngineItf = CreatSLEngineItf();
if (pEngineItf)
{
LOGE("CreatSLEngineItf success!");
} else
{
LOGE("CreatSLEngineItf failed!");
}
//2 创建混音器
//----输出混音器
SLObjectItf slObjMix = NULL;
SLresult result = (*pEngineItf)->CreateOutputMix(pEngineItf, &slObjMix, 0, 0, 0);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
{
LOGE("CreateOutputMix failed!");
};
//----实例化
result = (*slObjMix)->Realize(slObjMix, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
{
LOGE("slObjMix Realize failed!");
};
SLDataLocator_OutputMix outmix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, slObjMix};
SLDataSink slDataSink = {&outmix, 0};
//3 配置音频信息
//----创建缓冲队列
SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue bufQueue = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE, 10};
//----音频格式配置
SLDataFormat_PCM dataFormat_pcm = {
SL_DATAFORMAT_PCM,
2, //通道数
SL_SAMPLINGRATE_44_1, //采样率
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // bitsPerSample
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // containerSize
SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT, //声道
SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN //字节序,小端
};
//----播放器使用的结构体
SLDataSource slDataSource = {&bufQueue, &dataFormat_pcm};
// 4 创建播放器
SLObjectItf slObjPlayer = NULL;
const SLInterfaceID itfIds[] = { SL_IID_BUFFERQUEUE }; //接口id
const SLboolean itfReqs[] = { SL_BOOLEAN_TRUE }; //接口开放
result = (*pEngineItf)->CreateAudioPlayer(pEngineItf, &slObjPlayer, &slDataSource, &slDataSink,
sizeof(itfIds) / sizeof(SLInterfaceID), itfIds, itfReqs);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
{
LOGE("CreateAudioPlayer failed!");
} else {
LOGE("CreateAudioPlayer success!");
};
//实例化
(*slObjPlayer)->Realize(slObjPlayer, SL_BOOLEAN_FALSE);
//获取接口
SLPlayItf slPlayItf = NULL;
result = (*slObjPlayer)->GetInterface(slObjPlayer, SL_IID_PLAY, &slPlayItf);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
{
LOGE("slObjPlayer GetInterface failed!");
} else{
LOGE("slObjPlayer GetInterface success!");
};
//获取缓冲队列接口
SLAndroidSimpleBufferQueueItf slBufQueue = NULL;
result =(*slObjPlayer)->GetInterface(slObjPlayer, SL_IID_BUFFERQUEUE, &slBufQueue);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS)
{
LOGE("slObjPlayer GetInterface BUFFERQUEUE failed!");
} else {
LOGE("slObjPlayer GetInterface BUFFERQUEUE success!");
};
//设置回调函数,播放队列为空的时候调用
//第二个参数是回调函数 第三个参数是 给回调函数传的参数
(*slBufQueue)->RegisterCallback(slBufQueue, AudioCallBack, 0);
//设置状态 播放
(*slPlayItf)->SetPlayState(slPlayItf, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
//启动队列回调
(*slBufQueue)->Enqueue(slBufQueue, "", 1);
}
参考:https://blog.csdn.net/u010141160/article/details/82871244
https://www.cnblogs.com/renhui/p/9565464.html
https://www.jianshu.com/p/2b8d2de9a47b