《我是游戏设计师》工作坊,让学和玩一样充满乐趣

“游戏”的存在非常久远,几乎每种文化都有它,并且游戏在人们的生活中越来越重要且历久弥新,但我们却对它知之甚少。游戏的原理是什么?我们如何创造它?它如何最大程度地去适应社会文化?

今天,玩游戏的人无处不在。游戏正成为我们生活和学习中的一部分!孩子们可以在《Minecraft》或《模拟城市》这样的构建类游戏中学习历史和环境以及系统和程序化的思考方式。假如再过10年,当这些以游戏系统方式学习和思考的孩子长大成人后,世界会变成什么样子?他们会想玩什么游戏呢?他们会以什么样的方式了解和参与到这个世界中?

2019年7月1日—5日,我以课程观察者的视角,参与了德稻教育STEAM综合实践暑期工作坊——《我是游戏设计师》课程,整个工作坊就是一个体验感非常有体验感的游戏。和同学们一起制定课堂规则——每完成一个任务(包括行为习惯、乐于助人、优秀品质的体现)都会有彩蛋奖励,以及特别勋章——每天结束评选出当天的winner+获胜者奖励——课程结束会有大大的Surprise!(收藏版***)。真正的体现了玩中学,学中玩的教学理念。

而这5天的课程本身也是环环相扣,以全新的视角从游戏的构思、设计到实现,针对学生必须掌握的基本游戏设计原理,以及戏剧性设计和游戏核心系统设计等重要概念,让学生在不具备编写程序能力的情况下,也可以通过游戏的原型设计工作坊练习,来真正理解和掌握游戏设计师应有的基本能力和术语,最后每个孩子设计出自己的游戏作品,惊人的优秀。

学生游戏设计海报

工作坊的最后一天,几乎每个孩子都邀请了自己的家人来参加自己的游戏设计作品发布演讲,孩子们的表现得到了家长们的认可。在一个孩子演讲之后的提问环节,有一个家长问:学习完游戏设计,你以后再去玩游戏会和以前一样吗?孩子的回答是:不会了,我再玩游戏时,我不会和以前一样沉迷在里边,我会去观察去研究,并思考为什么这个游戏这样设计,它的规则是什么?当这个孩子们说出这样的话时,在场的家长们频频点头,感到十分欣慰。

这5天的游戏设计工作坊中究竟发生了什么,会让孩子们有如此大的变化?接下来我从如下几个方面来进行分享:

一、从宏观的视角看游戏设计:以玩法为核心(playcentric)的游戏设计法

当第一天进入教室之后,其实游戏就已经开始了。首先参与课程的每个孩子在白板上写上自己的名字做自我介绍,接着老师和孩子们一起制定课堂准则,达成共识之后,老师宣布奖励规则和机制。游戏的规则意识已经潜移默化的渗透了下去。

开始之后,老师提出了一些问题,引发了学生的思考和讨论,比如:什么是游戏?什么是游戏设计呢?为什么要设计游戏?设计游戏首先要做什么……

这些问题听上去好像非常的平常,但是似乎并没有那么容易回答。一开始学生的状态大都停留在对名词表面的理解,或者是基于已有经验的理解,比如,大多数孩子的第一反应,游戏就是电脑游戏,设计一个游戏就需要先设计一个图标,因为每次玩游戏都是从点开一个图标开始。这些孩子是数字时代的原住民,电脑游戏也是他们接触最多的游戏。

卢老师并没有直接给予评价,而是引导孩子们去谈论去辩论,然后给大家观看了《超级玛丽:马里奥的创始人宫本茂,是如何设计出人人都玩过的游戏》的视频,在观看视频的过程中进一步引导孩子们去理解游戏设计到底是什么?游戏设计师是做什么的?最后学生们总结出,一个游戏要有规则、角色、场景,以及角色要做什么事情,也就是故事。

接下来通过一个“掷骰子编故事”让孩子们去体验,一个有吸引力的游戏是有一个有吸引力的故事的支撑。怎么样讲故事才更有趣呢?关键不是我们说了什么,而在于我们如何去说,能给玩家带来什么样的体验。

卢老师进一步引导孩子们去思考,当我们设计一个游戏的时候,我们首先需要思考的是什么?

其实这个问题就是做一个产品时的“需求分析”,我们设计出来的游戏是给某一类人或者所有人玩的,那就需要思考他们需要什么?通过这个能给他们带来什么?为什么能够吸引他们来玩你设计出来的游戏,就像超级玛丽一样经久不衰。

这是一个顶层设计的问题,在我们的生活或者学习中,很少问为什么要做这件事?为什么要学习?它能带来什么?而这个内容缺失,往往会让我们失去对“宏观”的把握,关注微观的小格局。

然而,这个问题,很多做游戏设计的大学生也不一定能做出来的,但出乎意料的是,竟有一个小朋友说了出来:我们做游戏设计的时候,首先需要考虑的是为谁设计游戏。(这位同学就是卢老师大师班的孩子,经过了一年的系统化学习,他的思维能力和学习力明显就很不一样。)游戏设计者为了满足玩家玩游戏时的快感,带给玩家刺激、快乐等,会通过奖惩措施及时给予反馈,揭示游戏设计的本质就是让人上瘾。

游戏还有一个非常重要的特征:它是由规则创造的一种体验。规则本身不是游戏,而由此产生的交互(体验)才是游戏。所以接下来按照安低年级分组,高年级组的同学体验“猜拳三国”,低年级组的同学体验“军棋四国”,进行玩家体验,研究规则,感受规则的重要性。当孩子们了解规则之后,再进一步引导,思考在玩这个游戏的过程中,有哪些地方是感觉不舒服的?对这些不舒服的地方重新制定游戏规则,然后进行测试,再次进行玩家体验,最后变成同一个游戏的新玩法玩法,并把游戏的描述写下来,写详细一些,你要给从来没有玩过这种游戏的新玩法的人写的。

(学生改变游戏玩法的照片)

“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩。”由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义的。游戏设计师就是设计这个“MeaningfulChoice”(有意义的选择)的人。

同样,教育是一个“相互超度”、相互为对方创造价值的过程。我们无须担心游戏,而要看到孩子为什么玩游戏。

二、探究游戏原理以及游戏中的批判思维练习

通过对游戏设计法的了解和游戏体验,孩子们已经明白了游戏设计的的底层思维。这个阶段,孩子们需要以游戏测试者的身份,继续玩游戏。选择的是UNO,它是一种起源于欧洲流行于全世界的牌类游戏,Uno是西班牙语和意大利语中“1”的意思。由于游戏规则中,当玩家手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",因而得名。

在这个过程中,需要同学们把在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出在这个过程中学到了什么。最后学生需充当“建设性批评者”,写下来你喜欢这个游戏的哪些部分,哪些部分是设计师忽略掉的,以及这个游戏可以如何提高?

当孩子们确定了新的游戏规则,对原有的游戏进行优化设计,然后进行反复的体验测试。孩子们在测试体验的过程中,发现大家的一个共性的问题不能得到优化,就是在游戏中“作弊”的问题。其实这是绝大多数游戏中都会遇见的问题,孩子们并没有想当然地认为这是“正常现象”,而是以批判思维的方式去看待,并思考改进措施,如何才能避免在游戏中“作弊”。孩子们渴望解决这个问题,在卢老师的引导下,他们在uno中加入了筹码来解决问题,并让原有的uno更加有趣好玩。

成功的游戏,是那些学生必须自己创造一些东西的游戏。当学生在游戏过程中或结束后创造了一些东西时,他们会学到更多,在批判性思维等技能上表现得更好。游戏可以促进学习,但学生也需要学习如何将这些技能应用到相应的真实世界中。诸如此类的策略可能是在课堂和生活中培养更有毅力和适应性玩家的关键。思考游戏,从来不是对游戏或传统教学活动的单独思考,而是对它们之间相互作用的思考。

三、通过游戏角色扮演,进行模拟类游戏设计

体验了桌游之后,又进入了运动类游戏体验——跳房子。跳房子是古老的游戏,罗马时代遗留下来的镶嵌地面上就曾经发现类似跳房子的图案。跳房子也是一种世界共同的儿童游戏,只是大家所画的房子形状和数量的组合各有不同罢了,跳房子是一种世界性的儿童游戏。它有一个基本的规则,随着时间地域文化的不同,在此基础上而变化和丰富。

一开始像体验桌游的游戏规则一样,先进行基本的游戏规则体验,这个过程中,或发现有的孩子敏捷灵活,有的孩子对规则还不够熟悉。虽然是运动类的游戏,也是需要思考之后拿出策略的。比如最开始仍沙包,因为是背对着“房子”扔的,所以很多小朋友等不到范围之内,有些孩子就回去分析,如何操作才能把沙包准确的仍在范围之内,所以这些爱思考的孩子获得跳房子的机会就越多,收获的勋章也就会越多。

当大家对基础游戏都体验掌握到位的时,卢老师拿出了“生化人服装”和“木乃伊道具”,通过游戏角色扮演的方式,为跳房子游戏增加故事情节,让游戏更具挑战性和趣味性,从而提升游戏的体验感和刺激性。

体验过后,就设计自己喜欢的跳房子游戏,并把设计好的跳房子游戏在真实的场景中进行搭建,搭建完成之后邀请其他队员来体验,还可以邀请更多人来体验。

在真实搭建的过程中,每个小组只有一卷胶带,也就是说设计的成本是限定的,这就需要孩子们在真实的情景中学会取舍,并且能够灵活的调整设计方案,现场进行对游戏的设计稿进行修改。

在这个过程中,最能体现团队协作能力。在真实搭建的过程中,有一个小组方案设计的非常有创意,但是在真实实施的时候,却发现设计的格子太多,无法在规定的时间内完成,并且一卷胶带也不够用,就在这个时候,因为团队成员的意见不统一,一个小组成员弃队去了另一个团队,而这个团队的队长因为设计方案问题和小组成员的弃队,情绪崩溃哭了起来。

通过整个环节的观察,包括上面的现象也引起了我的思考:为什么我们的孩子不擅于“合作”?其本质上还是“沟通”的问题,孩子其实在与人沟通上面存在着一定的困难。如何解决沟通的问题呢?卢老师给出了有效沟通有四个步骤:注意、了解、接受、行动。不管是在学校教育还是在家庭教育中,都希望能够通过这四个方面进行有效的刻意的引导。

在整个动作类游戏设计的实践检验中,希望能够帮助学生培养坚持不懈、制订计划、提出问题、与他人交往、指导别人及其他更多的技能,在学习、事业和生活中取得成功所需的习惯由游戏开始。

四、设计属于自己的创新游戏,开展游戏测试交流会

经过几天的游戏体验,优化升级、真实场景的游戏搭建,究竟对游戏设计了解了多少,掌握了多少呢?那就要设计属于自己的创新游戏,接受大家的检验。

第四天上午,李老师用一个Scratch制作而成的小游戏来作为引入,介绍了这个游戏的创作灵感,设计过程,以及利用编程进行游戏的实现,到最后游戏的测试和制作海报对游戏进行发布等一系列的过程,让学生感知游戏设计的整个流程。由于很多孩子并没有接触过编程,所以,在接下来的一段时间内,孩子们根绝自己的设计,边学习边实践。孩子们的探索能力实在太强了,仅有半天的时间,就可以使用Scratch初步实现自己的游戏构想。

这样我想到了近两年一直火热的少儿编程,很多所谓的“少儿编程”,也不过就是把一些命令图形化、游戏化,然后让孩子完成一些小任务而已。比如给人物设计一个路线走出迷宫等,还有一些所谓的机器人和人工智能,不是强调让孩子解决真实世界的问题,而是让孩子操纵那些本来就很“弱智”的玩具机器人,这些东西恐怕还设计不到编程思想的层面。在这个工作坊中,编程仅仅占了很少的时间,并且也不是为学习“编程”而教,而是学生为了把自己设计的游戏用工具实现而学。

最终的海报制作完成之后,每个小朋友或者一个小组,就可以发行自己的游戏了,孩子们提前邀请了自己的家长来参加最后的游戏发行会。汇报时,需要包含三个方面:1、什么是游戏?2、为什么要设计这个游戏?3、给自己拉票(家长每个人手中都有一个勋章)孩子们最后的汇报非常的精彩,从汇报中可以看得出,这5天他们的进步和改变。

唯一一个设计社交类游戏的小朋友

所有同学汇报结束,这个课程(游戏)也结束了,一个优秀的游戏,最后一定是会有一个大大的surprise,没错这节课后,也同样有一个大大的惊喜。本次工作坊最后的winner得到了卢老师精心为她准备的礼物,引爆了全场。相信在这一周的时间里,每个同学都有新的认知提升,对游戏的认识,理解,设计都有了不一样的体验,游戏设计的能力也有了较大的提高,卢老师给孩子们开启另一种打开游戏的方式——游戏也是学习。

我想经过这次游戏设计工作坊的学习,孩子们对今后玩游戏也会有一个全新的认识。家长们也可以少一分操心,只要获取信息足够方便,学生本人足够自立,自学,就是最根本的学习方法,玩和学习之间并没有界限。

写在最后的话:

在这五天四夜的生活中孩子们的协作互动,冲突包容,独立生活,时间管理和自我管理都得到了不同程度的锻炼,相信这对他们今后的学习和生活都会产生深刻的影响。对我而言,五天全程跟进课程,观察记录,思考反馈,也让我对游戏设计本身和此类综合实践课程有了全新的认知,同时也对游戏有了更深刻的理解,对我的工作和生活也有一定的启发。

在我们的工作或者生活中,每当工作出现任务或危机,我们才以疲于奔命的姿态去应付和解决一个个出现的问题,好比在玩打鼹鼠的游戏时,我们手忙脚乱、马不停蹄地击打一个个层出不穷从洞里冒出来的鼹鼠,却从不自己设计一套可以一劳永逸地解决鼹鼠层出不穷冒出来的方法。

大多数人的人生缺乏设计思维,缺乏思考设计自己人生的每个子系统的过程。如果我们总是救火式地打鼹鼠,鼹鼠会不停冒出,但终有一天我们将精力耗尽、难以应付,这是一场永远无法赢的游戏,除非我们懂得如何设计这个游戏。

游戏能提升幸福感,如果我们能把生活和工作当中的一部分改造成游戏的状态的话,幸福感会大幅地提升。这就是说,当我们拥有了游戏化的思维,它是能够使幸福成为习惯的。所以,如果能够多一点游戏化的思维、多一点幽默的心态、多一点这种生活的技术,我们就会让工作和生活变得更加有意思。

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