three.js 渲染mtl+obj, 计算模型的体积

// 加载材质
const mtlLoader = new MTLLoader();
mtlLoader.load(model_mtl, (materials) => {
  materials.preload(); // 预加载材质
  // 加载 OBJ 模型
  const objLoader = new OBJLoader();
  objLoader.setMaterials(materials); // 设置加载的材质
  objLoader.load(model_obj, (object) => {
    scene.add(object); // 将模型添加到场景中
    const volume = this.calculateVolume(object.children[0].geometry);
    console.log(`模型的体积为: ${volume}`);
  })
})
calculateVolume(geometry) {
  let volume = 0;
  const position = geometry.attributes.position.array; // 顶点位置数据

  // 如果几何体有索引数据,则需要通过索引访问顶点
  const indices = geometry.index ? geometry.index.array : null;

  const vec1 = new THREE.Vector3();
  const vec2 = new THREE.Vector3();
  const vec3 = new THREE.Vector3();
  const crossProduct = new THREE.Vector3();

  if (indices) {
    // 按索引处理三角形
    for (let i = 0; i < indices.length; i += 3) {
      // 顶点索引
      const a = indices[i] * 3;
      const b = indices[i + 1] * 3;
      const c = indices[i + 2] * 3;

      // 获取三角形顶点
      vec1.set(position[a], position[a + 1], position[a + 2]);
      vec2.set(position[b], position[b + 1], position[b + 2]);
      vec3.set(position[c], position[c + 1], position[c + 2]);

      // 计算三角形的体积
      crossProduct.crossVectors(vec2.clone().sub(vec1), vec3.clone().sub(vec1));
      volume += vec1.dot(crossProduct) / 6;
    }
  } else {
    // 如果没有索引,直接按顺序处理顶点数据
    for (let i = 0; i < position.length; i += 9) {
      // 每三个顶点形成一个三角形
      vec1.set(position[i], position[i + 1], position[i + 2]);
      vec2.set(position[i + 3], position[i + 4], position[i + 5]);
      vec3.set(position[i + 6], position[i + 7], position[i + 8]);

      // 计算三角形的体积
      crossProduct.crossVectors(vec2.clone().sub(vec1), vec3.clone().sub(vec1));
      volume += vec1.dot(crossProduct) / 6;
    }
  }

  return Math.abs(volume); // 返回体积的绝对值
}

注意事项:

  1. 单位与比例:
    如果你的模型使用了缩放(scale),需要在计算体积后乘以 scale.x * scale.y * scale.z 的立方值,确保体积与实际大小一致:
const scale = object.scale;
const scaledVolume = volume * scale.x * scale.y * scale.z;
console.log(`缩放后的模型体积为: ${scaledVolume}`);
  1. 几何体类型:
    此方法适用于 BufferGeometry 类型的几何体。如果你的几何体是 Geometry 类型,请先将其转换为 BufferGeometry:
geometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geometry);
  1. 法线方向:
    如果某些三角形的法线方向错误(顶点顺序导致计算结果为负),最终结果仍然是正确的,因为 Math.abs 会处理负值。
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