William Pellen:空洞骑士的诞生

一位身材矮小、看似不起眼的战士响应了冒险的号召,深入探索未知世界,随着获得的每一项技能,每一场战斗的胜利,他会走得更远。

超现实主义

Cherry团队与Hollow Knight(一款让它的创造者从默默无闻到在Kickstarter获得一定成功,再到好评如潮,再到任天堂Switch排行榜第一的游戏)有很多相似之处。





“我在收集空洞骑士的反馈,观察社区的实时反应,当我看到有人输入‘Reggie说了空洞骑士的话,我简直不敢相信!’我突然大笑起来。这是一种美好的感觉。

这是威廉·佩伦(William Pellen),空洞骑士的游戏设计师,工作室的联合导演,Cherry团队创意核心的一半成员。

他指的Reggie当然是美国任天堂(Nintendo of America)总裁菲尔斯-艾梅(Mr. Fils-Aime),他在2018年E3大会上利用公司演讲中的宝贵时刻,帮助推销位于阿德莱德的小型独立开发者的梦想。

“这是惊人的!也有点吓人,因为那天是我们的发布会,我们一直在洛杉矶,离我们的办公室很远,”Pellen说。“但最重要的是,它令人惊叹。”

空洞骑士的艺术指导、联席导演阿里·吉布森(Ari Gibson)和Cherry团队的另一半成员补充说

空洞骑士的switch版本对他们来说仍然是“超现实的”。“这款游戏是建立在我们对经典任天堂游戏的热爱之上的,所以这是一个30年的承诺,在玩游戏的过程中成长,学习足够的能力来打造我们对这些游戏的敬意,并在最初启发我们的同一个平台上发行。”

毋庸置疑,这一承诺带来了回报。在Switch发布前一天,Hollow Knight的PC, Mac和Linux发行版突破了100万销量的门槛——这个里程碑花了15个月才达到。最近这种速度加快了。在《Switch》发行的头两周,Hollow Knight就卖出了超过25万份,把Cherry团队加入到越来越多在任天堂掌上游戏机上获得成功的独立开发者的行列;市场还没有像Steam或App Store那样泛滥。

骑士的崛起

Pellen和Gibson是在15年前通过共同的朋友认识的,但直到空洞骑士游戏开发之前不久,他们才开始一起工作。无数的独立团队都是在即兴创作的狂热时期建立起来的——Cherry团队也不例外。





空洞骑士的主角——一只沉默的、无名的、没有性别的、被封为爵士的昆虫——是在世界上最长的交通堵塞之一卢杜姆代尔(Ludum Dare)期间构思出来的。在2013年8月举行的第27次迭代中,一个新兴的团队Cherry创建了一个自上而下的生存游戏,叫做饥饿骑士,在这个游戏中,现在大家都很熟悉的英雄杀死虫子以避免饥饿。

对于一个在保存自己的历史方面通常表现糟糕的行业来说,这是一个罕见的怪癖。Hungry Knight仍然可以在Flash游戏网站Newgrounds上玩——在Newgrounds上,它的用户评级为五颗星中的一颗。坦率地说,它不是很好。除了吉普森引人注目的艺术风格和苍白的脸,指甲挥舞昆虫,很少有迹象表明质量来了。

在经典的独立风格中,下一个在空洞骑士之路上形成的游戏jam完全被错过了。Pellen说:“我们一直在寻找可行的方案。”

“卢杜姆·代尔(Ludum Dare)之后不久,又出现了另一场以‘表面之下’为主题的即兴演奏,我们认为这真的很有吸引力。”我们错过了比赛的最后期限,但是我们一直在讨论我们能做出什么样的比赛。我们想到了小昆虫骑士在世界表面下探索一个很深的古老王国,从那里一切都像滚雪球一样越滚越大。





无论如何,Metroidvania地图就像蚂蚁的巢穴,所以在地下蜂巢里设置游戏是一个有启发的想法:空洞骑士是形式和主题近乎完美的结合。

不经意间的灵感

吉布森和佩伦都热衷于这个概念,于是开发就开始了。两人都精通nes时代的平台设计,他们认识到,关键是要在瞬间完成令人满意的机制。在任何平台游戏中,这都是从跳跃开始的。“我们希望玩家在任何时候都能完全控制自己的角色,所以我们的动作模式是Megaman和Megaman X系列,”Pellen说。

骑士在水平移动时没有加速或减速。跳跃有很多初始升力,松开按钮可以快速降低垂直速度,而冲刺完全阻止垂直运动,立即向前射击。

所有这些加起来,在空中的控制程度异常高。Pellen解释说,这样做的目的是让玩家觉得“他们的任何击球或失误都可以一直避免到最后一秒。”这是我们在余下的游戏中试图推广的原则——但这一切都是从骑士的奔跑和跳跃开始的,这是第一个需要编码的东西。

骑士现在需要一个引人注目的世界来冒险。对于任何一个伟大的大都市来说,秘密在于它的地图是如何相互连接和循环的,随着能力的获得,打开了以前无法进入的区域,给玩家一种真正的发现感——同时巧妙地在游戏中播下叙事种子。





曾经繁荣昌盛的哈洛斯尼斯特王国在这方面做得很好。随着玩家们越玩越深,旧世界的宏伟从腐朽中渗透出来。眼泪之城建在一个地下湖的下面,被一场永不停息的雨覆盖着,雨从那些华丽的、天花板高的窗户上滴落下来,暗示着荣耀早已消逝;女王的花园曾经是一位不老君主的私人庇护所,现在却长满了荆棘,甚至更糟。

吉布森的手绘草图被直接扫描到游戏引擎中,帮助创造了生动的地点感。“我用手机给它们拍照,然后用电脑把它们清理干净。从那以后,它只是在世界上添加碎片,直到它感到充实。“‘保持简单’是我们的视觉目标。”这句咒语一直流传到艺术的其他部分,可能是我们在两年内创造如此大的世界不可或缺的一部分。

这是一个很大的世界。在比赛开始的时候,球员们会迷失方向。这是经过深思熟虑的:毕竟,如果你总是知道自己要去哪里,你就不会觉得自己像个探险家。吉布森说:“我们并不太担心。“这是一款主要基于Metroid的游戏,所以整个体验都是关于迷路和迷路的乐趣。”

“有些标识被放置在提供适当环境的区域,我们会很轻松地使用你收集到的技能来让玩家呆在安全的区域……”但是我们没有压力。“我们没有专注于指导玩家的方式,而是专注于给他们一些有趣的东西,让他们在世界中摸索:隐藏的角色、宝藏和战斗。”

Cherry团队表示,在开发过程中,保持这种发现感,同时又能给玩家提供一个有用的世界地图,是最大的设计挑战。

吉布森承认:“地图和地图系统花了很长时间才结合在一起。”“我们想让玩家感觉自己就像一个探险者进入了未知的领域,所以我们知道地图不能以大都市的方式工作。”它不可能在玩家之前就知道场景的形状,但它也不可能如此不友好以至于玩家会沮丧地关掉游戏。

引人注目和令人沮丧之间

吉布森解释说:“从流程上来说,这意味着从制图师那里购买简单的地图,并在你探索的过程中扩展这些地图。”从艺术角度来说,这意味着要为地图找到一种视觉上的平衡,这种平衡暗示了足够多的东西,但并不是一大堆令人眼花缭乱的细节。原来画地图很困难!在最终版本出来之前,我们扔掉了很多。回想起来,我们对这个系统的结果很满意。这是一个很好的平衡。





在另一种灵感的触动下,万圣节之夜的世界发生了如此微小的变化。按照设计,Metroidvanias总是需要一定数量的回溯。这个比喻的问题是,一旦角色的力量足够强大,可以面对后面的区域,早期的区域就变得太容易了——甚至是乏味的。
空洞骑士解决了这个问题,在游戏后期改变了它的起始区域:“被遗忘的十字路口”变成了“被感染的十字路口”,现在充满了腐蚀的橙色粘稠物,封锁了人们熟悉的路线,使敌人变成更致命的,更适当的变种。

佩伦说:“大都市的一个最有趣的地方是,当你带着一系列新动作回到一个地方,突然穿越这个地方,感觉就不一样了。”

曾经是单向路径和死胡同迷宫的地方突然变得开放和自由了,以前危险的敌人不再那么致命了。在某种程度上,这个区域发生了变化。“我们的想法是,在你前进的过程中,完全改变一个开始的区域,让这个转变变得真实。”

“它会给你一个惊喜,让你觉得这个世界比你想象的更有活力、更有活力。”我们对这个想法比较克制,只改变了一个领域,但你肯定可以用各种有趣的方式来扩展它!

制作的过程

众筹的灵感在完成了《世界的五个部分》后,该团队于2014年11月在Kickstarter网站上筹集了3.5万澳元的资金。他们通过了他们的目标,从2158个支持者那里获得了57,138澳元。有了这笔额外的资金,Cherry团队得以扩展游戏的范围并雇佣了一些额外的帮助:David Kazi担任技术总监(“因为他知道如何编程,”Pellen说),Chris Larkin担任作曲家和音效设计师。





对于一个未经测试、未发表的团队来说,Kickstarter的成功不仅提供了资金:它让Gibson和Pellen知道他们做的是对的,这是一种无法估量的信心提升。

吉布森说:“这是第一个信号,至少从概念上来说,表明我们已经进入了一个很酷的时代。”“在那之后的几个月,我们进行了beta测试,包括游戏的第一个部分,被遗忘的十字路口。这是对该地区的恒星响应,真正巩固了我们的空洞骑士的方向。

现在有了一个投资的社区,Cherry团队开始定期向支持者更新进度信息。奇怪的是,这种开放成为了空洞骑士更独特想法的来源。

Pellen说:“在Kickstarter上,我们在一次采访中被问及玩家在游戏中死亡时会发生什么机械反应。”“我们说,‘哦,这将是一个巨大的惊喜!’”“面试结束后,我们意识到自己还没有真正考虑过这个问题……”

在许多游戏中,玩家在死亡时掉落累积货币,这些货币可以在下一次运行时从你的尸体上回收。空洞骑士为这增加了一个独特的转折,使玩家在重新获得现金之前与死去骑士的幽灵化身战斗。如果它杀了你,那就是倒霉。

“我们已经完成了骑士的死亡动画,最后他的头掉到地上裂开了,”Pellen解释道。“我们想,如果你不得不回到你死去的地方,找到头骨,把它打开,重新赚回你的钱,那可能会很有趣。”

然后我们开始讨论一些关于头骨被敌人附身的想法,或者是突然反击的想法,这看起来真的很有趣。这就演变成了在你之前的生活中留下一个攻击你的鬼魂的想法,最终成为你在最后一场战斗中遇到的“阴影”。





“这是一个很好的例子,说明了我们早期提出的一个简单的机械想法,在当时似乎无关紧要,最终对你扮演的角色的学识、历史和本质产生了巨大的影响。”这种情况经常发生。

最后《空洞骑士》原定于2015年6月上映,但随着不断增长的野心和Kickstarter上无数的拉伸目标得以实现,2015年飞逝而过。2016年也是如此。需要削减开支。
吉布森说:“我们从移除了一块很大的区域,那就是Boneforest。”

“那是一个填满了熔岩的大型游戏区。阉割在当时是很困难的。看起来很酷!但这完全是正确的做法。威廉和我已经被所有其他需要建造的巨大区域包围了,他们都将因为加入Boneforest而遭受痛苦。

“我们还大幅缩小了Deepnest的规模,考虑到它最终的规模之大,这似乎令人难以置信,但大多数玩家会感谢我们的决定。”在深窝里呆太久对任何人都不好!”
到目前为止,游戏领域也发生了戏剧性的变化。2014年末,当Kickstarter上线时,这一代主机相对来说还是新鲜的;任何事情都可能发生。





平台的转换

但到2017年初,承诺推出的Wii U版本——一个即将死去的游戏机,并宣布了它的继任者—Switch—成了一个沉重的负担。

取消Wii U版本并将重心转移到这台游戏机上,这是一个艰难的决定。Pellen说:“我们做了相当多的初步测试,在Wii U上运行了大部分基本功能,但性能仍然需要进一步的工作。”

“这很困难,因为我们喜欢Wii U,而且我们承诺会把游戏带到那里。”但从时间来看,这一转变正迅速成为任天堂的主要游戏机,我们的支持者们已经开始行动了。当我们做出这一改变时,支持者们对这一转变感到兴奋,任天堂在这一过程中给予了极大的支持。

征服英雄独立游戏没有成功的保证。命中来自不可能的地方和预期的游戏总是失败。但是Cherry团队的开放交流和对一种流行流派的引人注目的扭转——这一流派在很大程度上被其前辈抛弃——给了工作室一切机会。





2017年初,在澳大利亚阿德莱德市中心一间“舒适”的办公室里,空洞的骑士出现了。这不仅是一部出人意料的商业大片,评论家们也很喜欢。PC版的Metacritic评分为87分;最近的Switch版本位于90分。

随着第二个可玩角色,大黄蜂,即将到来,和Switch实体版,PS4和Xbox One版本将在2019年上市,旅程还没有结束。很难否认空洞骑士作为澳大利亚最重要的电子游戏之一的地位。

当“空洞骑士”只是一个从game jams上得到的一个简单的想法时,Cherry团队没有想到过这样的事情。Pellen说:“我们的目标一直是让我们自己处于这样一种状态,我们可以继续制造东西,我们很感激,感谢大家的支持。”

“(当时)定义成功很容易,”吉布森补充道。“它只是‘卖得足够好,可以再做一款游戏’。”如果我们能做到这一点,我们会很高兴。


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