2018-12-21 【ESC】ECS再探究

https://www.bilibili.com/video/av36225838

EC:把实体需要的数据资料合并,且最简化 S:把所有的实体一起处理。

总结:
1.EC有两种表现形式,第一种是"EntityArchetype"原型形式,代码往里加component数据。第二种是"prefab"形式,引用一个外部的prefab,prefab上面挂各种各样的component数据。
可以通过继承IComponent接口,自定义component数据。
2.System的结构是固定形式,而且通用于各个场景(只要工程目录里有这种文件就会自动运行)。首先,声明struct结构体,里面放着要获得的数据类型。然后这个结构体对应着一个[Inject]标签的结构体对象。系统会自动获取拥有这种数据的实体的数据,存放到上述对象里。最后,在OnUpdate()中统一处理这些数据。

image.png

1.EntityArchetype:原型,形成了一个连贯的内存区间,直达速度快

    using Unity.Entities;
    using Unity.Rendering;
    using Unity.Mathematics;
    using Unity.Transforms;
    using UnityEngine;
    using Unity.Collections;

    public class SpawnOneBlock : MonoBehaviour
    {
        public static EntityArchetype BlockArchetype;   //原型

        [Header("Mesh Info")]
        public Mesh blockMesh;
        [Header("Nature Block Type")]
        public Material blockMaterial;

        public EntityManager manager;
        public Entity entities;
        public GameObject Prefab_ref;

        [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
        public static void Initialize()
        {
            EntityManager manager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();

            //创建原型
            BlockArchetype = manager.CreateArchetype(
                    typeof(Position)
                );
        }

        void Start()
        {
            manager = World.Active.GetOrCreateManager<EntityManager>();
            //根据原型创建实体
            Entity entities = manager.CreateEntity(BlockArchetype);
            manager.SetComponentData(entities, new Position { Value = new int3 ( 2, 0, 0 ) });
            manager.AddComponentData(entities, new BlockTag { });   //自定义结构体

            manager.AddSharedComponentData(entities, new MeshInstanceRenderer
            {
                mesh = blockMesh,
                material = blockMaterial
            });

            if(Prefab_ref)  //预制体不为空的时候,执行一下操作
            {
                //只有一个Entity的Array
                NativeArray<Entity> entityArray = new NativeArray<Entity>(1, Allocator.Temp);
                manager.Instantiate(Prefab_ref, entityArray);

                manager.SetComponentData(entityArray[0], new Position { Value = new float3(4, 0f, 0f) });
                entityArray.Dispose();
            }
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    }


    //自定义组件数据结构
    public struct BlockTag : IComponentData
    {

    }

2.实体组件预制体


image.png
image.png

3.代码稍加修改


image.png
    if(Prefab_ref)  //预制体不为空的时候,执行一下操作
    {
        //只有一个Entity的Array
        NativeArray<Entity> entityArray = new NativeArray<Entity>(10, Allocator.Temp);
        manager.Instantiate(Prefab_ref, entityArray);

        int i = 2;
        foreach(var x in entityArray)
        {
            manager.SetComponentData(x, new Position { Value = new float3(i, 0f, 0f) });
            i += 2;
        }

        entityArray.Dispose();
    }

3.照抄MineCraft


image.png

此处高能!
关于材质的GpuInstance,勾选了之后帧率从3.5提高到了30。

=====================================================================
以上都是EC,entity component.静态摆放

Ecs是批量操作


image.png

===========================System===========================


Struct来获得系统中,拥有这种区块结构的所有数据

并自动注入到这个看似“未实例化”的对象中

最后在OnUpdate中,对这些数据进行操作
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