提高关卡的重玩性
原型:斯金纳箱子实验
随机性与可操作性
随机性:体现在传统游戏中的:随机产出、随机掉落。
可操作性:只需要奖励激励性足够强就可以刺激玩家不停地重复这些操作。
由随机性和可操作性所衍生出来的设计理念,就是目标设计
关卡设计的重点是过程设计,意在创造一种过程上有趣的体验;所以不单单要用结果目标设计。
矛盾点:玩家日益增加的对品质的需求,对游戏内容的新鲜感与制作团队的成本。
所以资源复用价值的提高是一个新的思路。
如何提高关卡的复用价值,主要有三个部分:
第一部分是关卡规则,通过关卡规则的改变让同样的关卡内容给玩家不一样的游戏体验;
第二部分是关卡元素,如果把关卡制作的过程理解为搭积木的话,那关卡元素就是关卡中的怪物、陷阱、道具、敌兵等,每一块积木的差异化直接决定了在关卡复用的时候,能否做出更多的体验;
第三部分就是剧情包装,在越来越强调代入感的今天,如何使剧情合理化,使玩家能更加融入到整个游戏当中,是每一个关卡策划值得思考的问题。
关卡规则
关卡的定位决定了当前玩家所具有的资源,关卡的产出与消耗资源。关卡的体验:日常反复刷的关卡与剧情关卡是不同的.制作成本。
提供给玩家相同关卡的不同目标和手段,相同的关卡也会爆发出不同的生命力。
《猎天使魔女2》这款游戏中,有一个系统设定非常有意思。如果玩家要追求白金成就的话,就需要做一些隐藏挑战。系统中隐藏了很多小关卡,这些小关卡都是复用此前主线关卡的内容来做的,之所以能用相同的内容做出不一样的效果,关键就在于它重新定义了关卡的通关目标和手段。在其中一个隐藏挑战里,有一个游戏限制就是玩家只能在魔女时间触发的阶段才能对怪物进行伤害,所以在这个隐藏挑战中,角色很少主动去发起攻击,大多数是在等待怪物攻击的时刻,只有这样角色随后的攻击才是有效的。
还有另外的隐藏挑战,挑战通关的时间非常短,而玩家要杀掉所有的怪物才能进行通关,玩家每杀一个怪物都会增加一定的挑战时间,所以玩家会主动发起攻击。
在这两个隐藏挑战中,虽然用的怪物资源是完全一模一样的,但在这两个关卡中玩家采取的应对策略完全不同,第一个关卡里,玩家是被动的等待攻击,在第二个关卡里,玩家是进行主动攻击,这就是手段和目标的变化所带来的关卡体验的变化。
-如同关卡中的三星的完成条件是不同的,导致一个关卡会被多次游玩,关卡配置完全没有变化,只是任务的目标发生了变化。
定位手段、发散目标
一定要弄清楚玩家在这个关卡最多具备哪些能力,再由玩家的能力来决定关卡三个目标,有些目标可以设定得难一点使得玩家没有办法立刻完成。
将关卡的元素表现与玩法做出一个拆分。
第一, 关卡元素的位置。每个角色以及物件都有应该所属的摆放位置。比如出生点的组合形式,是三个敌兵站前面,还是三个敌兵站后面,这些都是需要深思熟虑的;
第二, 关卡元素的类型。比如肉盾、弓箭手或炮兵这些不同类型的敌兵;
第三, 关卡元素的配合或者互动。举个例子,比如近战的敌兵死亡之后,远程的敌兵可能会逃跑,因为他失去肉盾,这就是他们之间的一种组合形式。在设计关卡的时候,这三个层次都是值得考虑的。
所谓基本型:关卡中怪物、陷阱和道具最基本的组成方式。肉盾、杂兵、远程。基本型元素包含:关卡元素位置,关卡元素的类型,关卡元素的配合形式。基本型作用:验证战斗能力,击杀优先级,表现关卡主题
在建立了基本型的概念后,再谈谈关卡的元素设计。当设计一个新关卡的怪物或者敌兵时,需要把它放到基本型当中去思考。
第一, 审视这个新元素和已有的元素,玩家在应对时的策略有什么区别?比如在”炫斗”这款格斗游戏里,已经有男拳师的角色,此时加入一个女拳师,那么女拳师和男拳师要怎么辨别,从玩法上如何做出差异,这种差异不仅仅是在外观上分男女,在玩法上也必须有所区别,比如男拳师是近战,女拳师是远程,在设计的过程中一定要考虑新的设计跟已有的是否有足够大的差异。
第二,审视一下这个新元素独立构成一个基本型的时候,它能不能形成一个挑战的闭环,如果在这个基本型中单独放一种元素,它能不能够形成一套玩法,去验证玩家的能力。
心流体验:基本型布置:差异化原则,突出主题,控制变量
差异化原则,要让玩家在同一个关卡的不同流程当中感受到差异化;
突出主题,在每一个基本型当中,一定要有一个主要的元素或主要的兵种去突出这个主题的特性;
控制变量,对于一些只是外观有差异而特性没有差异的敌兵,要尽量让他们少出现在同一个关卡当中。
第一个是关卡规则的构建,主要从目的和手段两个角度入手,用同样的资源去打造不同的关卡;
第二个是关卡元素,如何站在基本型和关卡元素组合的思路去制作关卡元素,让它们有足够的差异性和复用价值;
第三个是语境重构,利用语境重构来复用关卡元素,并增加其代入感。其实每一个关卡元素都是一个很值得塑造的元素,每一个角色在进行复用的时候,都可以看作是他一次重新上场的机会,并推翻之前观众对他的印象。
最后总结,通过我们的重新发掘或者重新组合,游戏资源无论是新做的还是复用的,都能够体现独特的价值。
先将关卡内容元素进行拆分,所有元素都要服务于核心玩法。要先考虑清楚游戏的核心玩法是什么,要给予玩家什么体验,才能围绕着这个定位对关卡进行丰富和拓展
关卡设计的三大原则
第一个原则叫良性的指引。
第二个原则叫做适度的挑战。
第三个原则就是情感的代入。
作为一名关卡策划,在设计关卡的时候主要还是围绕着它的核心玩法和设计目的来进行的。
有了核心玩法和设计目的以后,我们要制定故事背景,一般由关卡策划和文案策划合作完成。
故事背景确定了之后,我们就进入基础的产品制作步骤,包括地图场景、NPC和怪物,还有规则玩法的制定。
最后就是验证和优化。策划在关卡设计过程中往往不能够一次性把内容设计得很完美,需要经过很多版本的迭代才能够得到最终版本。这个过程中需要不断地验证和优化,通过收集玩家的反馈,同时分析整体数据,再去调整设计思路和方案。
针对PVE游戏
最后做一个小结:关卡制作总是伴随着验证反思,最后才能总结出一个满意的方案。在关卡设计的过程中,你会提炼出一些方法论或者一些技巧,比如关卡的元素、关卡设计的原则,还有一些游戏设计经验等。这些都是策划,乃至游戏爱好者需要认真思考的。你做得越多,反思得越多,犯的错误就会越少,这对游戏设计都是有帮助的。