自己有个问题是比较擅长自下而上的思考,在自上而下思考的方面有些欠缺。例如当我考虑一个问题,玩家是如何思考的,我的第一想法是找玩家访谈,知道他们在想什么。
但是玩家有无数个,就算一个个访谈过来获得他们的需求,也没有什么用。
1,玩家有时候不知道自己的需求是什么,他们只会表达自己的情绪感受。
2,玩家的需求是自我中心的,不需要考虑其他玩家的利益,因此很多玩家完全按照自己的想法进行游戏反馈和建议,如采纳对别的玩家是不公的。
3,玩家的需求是时时刻刻改变的,可能访谈完以后玩家又遇到新的问题,又希望做出新的改变,甚至可能和之前的想法是矛盾的。
4,玩家不需要考虑公司的利益,在多数玩家眼里,免费的游戏才是最好的。
5,玩家不需要考虑可实现性,仍然是玩家自我中心的表现之一。大部分玩家可能会低估实现自己需求的复杂程度。
用户研究就像一个探索性的过程,在头脑中可以有一个预期。
例如在游戏访谈中,发现上线一个新模式以后,日活下降了。直接的原因可能是这个新模式。那么对这个新模式进行体验,自我感觉可能存在的问题是:难度大,玩家感到挫败,解决方法是降低难度。
抱着这样的预期进行玩家访谈,结果发现,玩家对难度是满意的,并没有认为特别难,反而是因为匹配到的其他玩家水平问题导致游戏体验不佳。初步得到这个结论以后,在问卷中出题项:这个模式的游戏满意程度和匹配到的玩家的满意程度以及这个模式的难度,结果发现难度虽然高于中值,但是没有到过于难的程度,应该说是高于一般难度的有挑战性的难度。但是对匹配到的玩家则特别不满意。我们知道存在一种负性偏差(negative bias),即不好的体验的心理反应是正性体验的好几倍,也许模式本身的难度所带来的心理感受完全比不过糟心的队友。
我自己再次尝试了几次新模式,果然发现队友的神操作。明明应该是同仇敌忾针对同一个目标,却对队友厮杀,而且不知道队友这样做的目的是一种策略呢还是不知道游戏规则。这时候发现无法进行队友的交流确实感到困难。从而提出解决方式,增加游戏内的沟通以及对用户进行初步教育。
我认为玩家访谈的目的在于:
1,初步验证或者探索问题的原因。在进行玩家访谈之前实际上应该有一些目标,一方面便于让玩家表达,另一方面细化原因。玩家的访谈在你的提纲上,可能极少会提供新的思路。
2,增进玩家与游戏的联结。对于玩家而言,接受公司的访谈,直接建言献策也是为自己喜爱的游戏锦上添花的行为,如果真爱游戏,对此会感到开心。
3,调整问卷的设计或者验证问卷的设计。
4,从中找到部分调查问卷结果的解释,例如新模式的满意程度是多少,为什么和访谈到的结果不一致。
我认为,用户访谈是问卷设计的基础,但是访谈得到的信息并不可尽信,因为访谈毕竟是个性化的,比较难以掌控,且花费时间。