一.离屏渲染
1.在屏渲染、离屏渲染:
On-Screen Rendering/在屏渲染:
在屏渲染:指的是GPU的渲染操作在当前用于显示的屏幕缓冲区进行;Off-Screen Rendering/离屏渲染:
离屏渲染:指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行渲染。
2.什么是离屏渲染?你对离屏渲染怎么理解的?(面试考点)
- 离屏渲染:就是GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行渲染。
- 当我们设置UI视图的某一些图层属性,在预合成之前被指定为不能显示的时候,就会发生离屏渲染。例如圆角属性。
既然离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?
图层属性的混合体没有预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染。
3.什么场景下会触发离屏渲染?(面试考点)
eg:圆角(设置圆角的同时,和maskTobounds一起使用才会)、图层蒙版、阴影、光栅(shan)化
4.为何要避免离屏渲染?(面试考点)
初中级工程师回答:
1.离屏渲染创建新的渲染缓冲区时,会增加内存开销;
2.上下文切换时,GPU会有额外的开销。就是先从当前屏幕切换到离屏,等结束后,又要将上下文环境切换回来。(多通道渲染管线需要合成,涉及到上下文切换,就有GPU额外的开销)高级工程师回答(从UI卡顿、掉帧的角度回答):
离屏渲染在GPU层面上触发了OpenGL多通道的渲染管线,增加GPU的工作时间。当CPU和GPU的工作时间总和超过16.75ms,会出现卡顿掉帧的现象。
二、离屏渲染优化方案
1、圆角优化
上面提过,要layer.cornerRadius 和layer.masksToBounds同时设置才会产生离屏渲染。
因为image是设置在layer的contents上面的,只设置cornerRadius是不会有圆角效果的。所以如果UIButton、UIImageView设置了图片,也需要.masksToBounds才会有圆角效果。
我们一般这么设置圆角:
//对UIView设置圆角--不会产生离屏渲染
self.view.layer.cornerRadius = 10;
//对UIButton设置圆角-产生离屏渲染
self.btn.layer.cornerRadius = 20;
self.btn.layer.masksToBounds = YES;
//对UIImageView设置圆角-产生离屏渲染
self.imageView.layer.cornerRadius = 30;
self.imageView.layer.masksToBounds = YES;
1.1 圆角优化方案1
使用贝塞尔曲线UIBezierPath和Core Graphics框架画出一个圆角
//1.加载图片
UIImage * image = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
//2.开启位图上下文
UIGraphicsBeginImageContext(image.size);
//3.设置一个圆形的裁剪区域
UIBezierPath * path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height) cornerRadius:image.size.width];
//把路径设置为裁剪区域.超出裁剪区域外的内容会被自动裁剪掉(对后面绘制的内容有效果,已经绘制的上下文内容不会被裁剪掉)
[path addClip];
//4.把图片绘制到上下文当中
[image drawAtPoint:CGPointZero];
//5.从上下文当中生成一张图片
UIImage * newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
//6.关闭上下文
UIGraphicsEndImageContext();
self.imageView.image = newImage;
1.2 圆角优化方案2(其实也产生离屏渲染了)
使用UIBezierPath和CAShapeLayer设置圆角
//1.创建削圆的曲线
UIBezierPath * maskPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:self.imageView.bounds];
//2.创建shaperLayer
CAShapeLayer * maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init];
//设置shaperLayer大小
maskLayer.frame = self.imageView.bounds;
//把曲线设置为shaperLayer的削圆曲线
maskLayer.path = maskPath.CGPath;
//3.把shaperLayer设置为imageView.layer.mask
self.imageView.layer.mask = maskLayer;
self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"1.png"];
方法1 UIBezierPath和Core Graphics | 方法2 UIBezierPath和CAShapeLayer |
---|---|
是绘制了一个image,然后放到UIImageView进行显示。 | 使用CAShapeLayer(属于CoreAnimation)与贝塞尔曲线,直接修改UIImageView的layer.mask。 |
如果UIImageView设置了背景颜色,还是会削圆不成功; | 即使设置背景颜色为蓝色,也可以看到削圆效果。 |
在CPU中操作 | 动画渲染直接提交到手机的GPU当中 |
当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这种情况,我们就可以把GPU的工作转移到CPU,使用方法1进行优化;
2、阴影优化
如下:使用ShadowPath来替代shadowOffset等属性的设置。
因为设置了这个属性以后,CALayer在创建其shadow的时候不再遍历sublayer的alpha通道,而是直接用这个属性所指定的路径作为阴影的轮廓,这样就减少了非常多的计算量。
self.imageView.layer.shadowColor = [UIColor grayColor].CGColor;
self.imageView.layer.shadowOpacity = 1.0;
self.imageView.layer.shadowRadius = 2.0;
self.imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(10, 10);
//设置阴影的路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:self.imageView.bounds];
self.imageView.layer.shadowPath = path.CGPath;
二、关于光栅化:
shouldRasterize:设置光栅化;CALayer会被光栅化为bitmap,layer的阴影等效果也会被保存到bitmap中,使用时直接读取;
imageView.layer.shouldRasterize = YES;
但是光栅化是会产生离屏渲染的。所以我们使用时要注意。
光栅化使用注意
当我们开启光栅化后,需要注意三点问题。
如果我们更新已光栅化的layer,会造成大量的离屏渲染。
例如UITableViewCell因为复用的原因,重绘是很频繁的。如果此时设置了光栅化,会造成大量离屏渲染,降低性能。不要过度使用,系统限制了缓存的大小为2.5X Screen Size。超出缓存之后,同样会造成大量的offscreen渲染。
被光栅化的图片如果超过100ms没有被使用,则会被移除
对于不常使用的图片缓存是没有意义,且耗费资源的:
所以光栅化只能用在图像内容不变的前提下,且只对连续不断使用的图片进行缓存:
用于避免静态内容的复杂特效的重绘,例如UIBlurEffect
用于避免多个View嵌套的复杂View的重绘。
三、关于Blending:
什么是Blending?
iOS的图形处理中,blending主要指的是混合像素颜色的计算。例如:把两个图层叠加在一起,如果第一个图层是透明的,最终像素的颜色需要将第二个图层也考虑。这一个过程即Blending。
导致blending的原因
- layer(UIView)的Alpha<1
- image含有透明通道
所以很多优化准则都需要我们尽量使用不透明图层了。
四、图层性能检测点
关于图层性能,我们需要保持界面的帧率在60帧左右。遇到问题,我们可以按如下脉络进行科学的探索。
1.检查帧率是否在60帧;
2.定位瓶颈,是CPU还是GPU;
3.检查有没有让CPU做没有必要的工作,例如有些地方我们重写了drawRect但是里面什么也没有写。
4.有没有过多的离屏渲染,这会耗费GPU的资源。
5.有无过多的设置透明度<1,image是否含有透明通道。GPU渲染一个不透明的图层更省资源。
6.检查图片是否为png格式,苹果特意为PNG格式做了渲染和压缩算法上的优化。如果一个图片格式不被GPU所支持,则只能通过CPU来渲染。
7.检查是否有耗费资源多的View或效果。
8.在我们View层级中是否有不正确的地方。例如有时我们不断的添加或移除View。
部分内容参考:图形性能
关于图层性能测试,也可以参考这篇文章。