CPU和GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。
- CPU(中央处理器):一个对象的创建和销毁,
alloc
、init
、release
都是通过CPU来做的,还有对象属性的调整frame
,bounds
布局计算、文本的计算和排版、图片的编码和解码、图像的绘制(Core Graphics
)等。 - GPU(图形处理器):纹理的渲染,主要与
openGL
有关,纹理就是用来渲染显示到我们屏幕上的数据而已 - 屏幕上显示的数据是由CPU和GPU共同合作完成的,CPU先计算好要显示的数据,然后将数据提交给GPU,只有通过GPU的渲染过的东西才能显示到屏幕上,也就是说CPU计算出来的这些数据是无法直接显示到屏幕上的,渲染的时候放到一个缓冲区,也就是帧缓存,然后会从缓存区读取数据,将读取的数据放到一个视屏控制器的部件里,视屏控制器会将读取的数据显示至屏幕上,就完成了一个完整的流程。
- iOS中是双缓冲机制,有前帧缓冲,后帧缓冲
屏幕成像原理
在iOS中的屏幕成像是由许多帧共同组成的。每一帧都会由屏幕先发出一个垂直同步信号,,然后再发出很多行水平同步信号,,每一行水平同步信号表示处理完一行的数据,直到屏幕发完所有的水平同步信号,表示这一帧的数据全部处理完成了,再会进行下一轮的垂直同步信号
- 垂直同步信号(
VSync
) - 一页画面也叫一帧
一旦发出垂直同步信号就表示即将要显示一页的数据,即一帧数据,然后发出一个水平同步信号(HSync
),如果画满一行则继续画第二行,最后一行画完则继续发出垂直同步信号
卡顿产生的原因
垂直同步信号一旦过来就要将数据显示到屏幕上,如果此时数据还没有计算好,则就会将上一帧的数据显示出来,当前没有计算好的这一帧数据就丢失了,俗称:丢帧,掉帧,丢的这一帧数据等待下一次垂直同步信号过来才显示,中间隔的时间比较长,于是就卡顿。因此解决卡顿的主要思路就是:尽可能减少CPU、GPU的资源消耗
,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号,即16ms之内完成CPU和GPU的渲染操作,否则会出现掉帧
卡顿优化
- 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用
CALayer
取代UIView
- 不要频繁地调用
UIView
的相关属性,比如frame
,bounds
,transform
等属性,因为一旦你调整了就需要重新计算,因此尽量避免不必要的修改 - 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
-
AutoLayOut
会比直接设置frame
消耗更多的cpu资源 - 图片的
size
最好刚好和UIImageView
的size
保持一致 - 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时性的操作放到子线程里(如文本计算、绘制:label计算高度,图片解码、绘制),文本处理如下所示:
// 文本计算
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
// 文字绘制
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
图片处理如下所示:
// imageNamed:底层会进行对图片的解码和绘制
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"];
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 获取CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
// alphaInfo
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// context
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
// draw
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// get CGImage
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// into UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// release
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.imageView.image = newImage;
});
});
- 尽量减少视图的数量和层次
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096 * 4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 减少透明的视图(
alpha < 1
),不透明的就设置opaque
为yes。一旦出现透明度则需要计算混合时的颜色 - 尽量避免出现离屏渲染
卡顿检测
- 平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了耗时性的操作
- 可以通过监听
Observer
到主线程RunLoop
中,通过监听RunLoop
状态切换的耗时,以此来监控卡顿的目的,可以使用第三方库检测:LXAppFluencyMonitor
检测
离屏渲染
- 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
-
On-Screen Rendering
:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作 -
Off-Screen Rendering
:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作,新开辟的那个缓冲区的数据是不能直接拿来显示在屏幕上的,之所以会出现离屏渲染是因为做的那些操作比较耗性能,即当前用于显示的缓冲区不够用,即使前后两个不够用,所以才会出现离屏渲染,所以只要出现离屏渲染则代表一定耗性能
- 离屏渲染消耗性能的原因:
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(
On-Screen
)切换到离屏(Off-Screen
),等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
- 哪些操作可以触发离屏渲染?
- 光栅化,
layer.shouldRasterize = YES
,最好设置为NO - 遮罩,
layer.mask
- 圆角 ,同时设置
layer.masksToBounds = YES
,layer.cornerRadius
大于0,要同时满足,可以考虑通过CoreGraphics
绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片 - 阴影,
layer.shadowXXX
,如果设置了layer.shadowPath
就不会产生离屏渲染
耗电
- 耗电的主要来源:
- CPU处理,Processing
- 网络,Networking(
XML
数据量大,因此目前都使用的是JSON
,还有一些公司使用的是protocol buffer
) - 定位,Location
- 图像,Graphics
- 耗电优化
尽可能降低CPU、GPU功耗
少用定时器
-
优化I/O操作,即文件操作
- 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用
dispatch_io
,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API,用dispatch_io
系统会优化磁盘访问。 - 数据量比较大时,建议使用数据库(比如
SQLite
、CoreData
),不要使用UserDefaults
网络优化(减少、压缩网络数据)
- XML体积比较大,JSON体积比较小,现在有公司用protocol buffer
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存(
NSCache
)- 尽量使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载,如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示,如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
- 定位优化:如果只是需要快速确定用户位置,最好用
CLLocationManager
的requestLocation
方法,定位完成后,会自动让定位硬件断电,而有些方法是实时更新位置。如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务。尽量降低定位精度 ,比如尽量不要使用精度最高的CLLocationAccuracyBest
需要后台定位时,尽量设置pauseLocationUpdatesAutomatically
为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
启动优化
- app的启动可以分为两种:
- 冷启动(
Code Launch
):从零开始启动APP - 热启动(
Warm Launch
):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动的优化
通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(
Edit scheme - > Run - > Arguments
)
- 在
Environment Variables
里添加DYLD_PRINT_STATISTICS
设置为1 - 如果需要更加详细的信息,那就将
DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS
设置为1
- APP的冷启动可以概括为3大阶段
- dyld
- runtime
- main
- dyld(
dynamic link editor
),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等),是在刚点击图标的时候执行
-
启动APP时,
dyld
所做的事情有:- 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
- 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知
Runtime
进行下一步的处理
-
启动APP时,
runtime
所做的事情有- 调用
map_images
进行可执行文件内容的解析和处理 - 在
load_images
中调用call_load_methods
,调用所有Class和Category的+load
方法 - 进行各种objc结构的初始化(注册
Objc
类、初始化类对象等等) - 调用C++静态初始化器和
_attribute_
((constructor
))修饰的函数
- 调用
到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(
Class
,Protocol
,Selector
,IMP
,……),都已经按格式成功加载到内存中,被runtime所管理-
总结一下
- APP的启动由
dyld
主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库 - 并由
runtime
负责加载成objc
定义的结构 - 所有初始化工作结束后,
dyld
就会调用main
函数 - 接下来就是
UIApplicationMain
函数,AppDelegate
的applicationcdidFinishLaunchingWithOptions
方法
- APP的启动由
启动优化方案
- 按照不同阶段
-
dyld
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少Objc类、分类的数量、减少
Selector
数量(定期清理不必要的类、分类) - 减少C++虚函数数量
- Swift尽量使用
struct
-
runtime
- 用
+initialize
方法和dispatch_once
取代所有的_attribute__
((constructor
))、C++静态构造器、ObjC的+load
- 用
-
main
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在
finishLaunching
方法中
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在
-
安装包瘦身
- 安装包(ipa)主要由可执行文件、资源组成,可执行文件就是指的代码
- 资源(图片、音频、视频等)
- 图片采取无损压缩
- 去除没有用到的资源:
LSUnusedResources
- 编译器优化
-
Strip Linked Product
、Make Strings Read-Only
、Symbols Hidden by Default
设置为YES - 去掉异常支持,
Enable C++ Exceptions
、Enabled Objective-C Exception
设置为NO,Other C Flags
添加-fno-exceptions
-
- 利用
AppCode
(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 - > Code - > Inspect Code
- 编写LLVM插件检测出重复代码,未被调用的代码
- 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成,
Build Setting - > Write Link Map File
设置为YES,同时在Path to Link Map File
里输入写入的.txt文件的地址
- 可借助第三方工具解析
LinkMap
的文件:https://github.com/huanxsd/LinkMap,这样可以看出具体哪个类占用多大的空间。