《王者荣耀》核心玩法拆解

一、拆解游戏名称及原因

这次选择拆解的游戏为《王者荣耀》,在RPG、SLG、FPS和MOBA中,我比较熟悉的是FPS和MOBA这两个品类,最近也有在尝试体验RPG和SLG。选择MOBA中的《王者荣耀》的原因为这是我游戏时长最长的游戏,大概有3000+h,场次1w+,拆完这个后有空还会尝试拆解一下《穿越火线》,是我时长最长的FPS端游。

二、游戏核心玩法

从我自身来讲,我认为王者荣耀的核心玩法在于玩家之间的对抗,游戏内的各种设计都是为了玩家对抗而服务的。其实在MOBA游戏中,有相似于FTG的模式,即战斗过程是游戏的核心,也就是移动和攻击这两种操作。而MOBA在其上多了一个核心,就是玩家对于局势的判断,即什么时候该做什么事,推塔、拿龙等等运营思路,也就是人们常说的意识。因为MOBA类游戏说白了,就是双方玩家通过自身的努力获取比对方高的经济,通过经济来堆叠自身数值,数值高对抗胜利的概率就更大,这就是人们所谓的经济压制(仅考虑双方实力相当的一般情况)。所以总的来说,我认为《王者荣耀》的核心玩法就是玩家在对局当中的操作和意识,游戏内的其他设计都是为了满足玩家的这两种反馈体验而设计的。

1. 一级核心

1.1 核心一:操作

上面提到FTG这种格斗游戏,在我看来FTG的游戏核心就是战斗过程,对应的就是玩家的操作,即移动+攻击的判断,在不同的游戏中,又有着对于移动和攻击不同的侧重。像移动和攻击都重要的《合金弹头》、《魂斗罗》等等,像重移动轻攻击的《亡灵杀手:夏侯惇》等。在MOBA类游戏中,对移动和攻击都有很高的要求,玩家需要精准的判断自身接下来应该移动到某个位置和攻击目标以及技能施放位置,也就是玩家们常说的走位和操作。《王者荣耀》中被玩家熟悉的操作有花木兰的重剑蓄力一闪、牛魔的大闪一类。

操作被玩家喜欢的原因在于其即时反馈性,传统FTG最大的游戏体验就是即时反馈,与SLG的长线运营获得反馈不同,你做出一个操作,几乎在同时就能够收获反馈,无论是正向还是负向的反馈,都能够给玩家带来游戏体验,从而吸引玩家继续进行游戏,如此反复循环,就很容易让玩家进入心流状态,而心流状态则是玩家玩一个游戏的完美体验状态,所以我认为操作是《王者荣耀》的游戏核心。

1.2 核心二:意识

与操作不同,意识对于玩家在局内的帮助不是即时反馈的,无论是玩家选择推线、拿龙、偷塔等策略,都不是像操作那样能够几乎同时获得反馈,而是需要经过一段时间,通过游戏的推进结果来验证自身运营意识的正确性。这种效果就很像SLG的风格,只不过SLG想要获得结果还需要等更久的一段时间。相较于SLG,不如说这种风格更像围棋等棋类游戏,通过对现在场上局势的判断落子来影响后期的结果,《王者荣耀》中的运营,无论是前期1分钟的中路河蟹争夺,还是2分钟的暴君争夺,还是4分钟后的防御塔推进,都是通过小的资源点争夺来累积全队数值,慢慢运营到后期小优势堆叠为大优势,就能获得胜利,多么像围棋的风格。

2. 二级核心

除开操作意识以外,我认为《王者荣耀》中的二级核心为局内的数值养成,分为经济带来的装备数值和buff带来的加成数值两种,分析如下图。
图1. 《王者荣耀》对局内自身数值养成

3. 三级核心

一个MOBA游戏注重的就是游戏平衡,因此,三级核心为英雄平衡性的建立,如下图
图2. 《王者荣耀》英雄平衡建立

三、其他游戏

1. 和平精英

大逃杀类型的手游都在18年初面世,而和平精英(前身刺激战场)能够从其中脱颖而出,在我看来有以下几个亮点:

  1. 地图人物画面道具等完美还原端游,承接端游IP热度,吸引大批端游用户

  2. 在端游的基础上,增加了自动拾取、自动开门等操作,来减少玩家的操作频率,这一点其他吃鸡类手游也都有做到,但是《和平精英》在此基础上还做了进一步的减法,像提高枪械精准度,减少枪械抖动等等,优化轻度玩家的射击体验,降低了玩家的学习成本,而又没有过于简单使得深度不够。

2. 梦幻花园

核心亮点:独特的模拟经营+三消玩法,将两个品类完美结合,扩大潜在用户范围,同时能够吸引两种品类用户群体以外的其他用户(例如我)。

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