OpenGL ES 􏳆􏰤􏷐􏶾􏲗􏵘光照计算

光照基础

  • 环境光
  • 漫反射光
  • 镜面光

光照特性

  • 发射光:由物体自身发光
  • 环境光:环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向
  • 漫反射光:光线来自某个方向,但在物体各个方向反射
  • 镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的方向反射出去
  • 材质属性

    •  泛射材质
    •  漫反射材质 
    •  镜面反射材质
    •  发射材质

    光照计算

    环境光的计算

    1. 环境光的计算
             环境光 = 光源的环境光颜色 * 物体的材质颜色


    环境光的计算(亮度)

    2. 环境光GLSL实现

    varying vec3 objectColor;
    void main()
    {
    //⾄至少有%10的光找到物体所有⾯面
     float ambientStrength = 0.1;
    //环境光颜⾊色
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
    //最终颜⾊色 = 环境光颜⾊色 * 物体颜⾊色
    vec3 result = ambient * objectColor;
     l_FragColor = vec4(result, 1.0);
    }

    发射光的计算

            发射颜色 = 物体反射材质的颜色

    漫反射光的计算

            漫反射颜⾊色 = 光源的漫反射颜⾊色 * 物体的漫发射材质颜⾊色 * DiffuseFactor
            DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))

            漫反射因子DiffuseFactor 是光线与顶点法线向量的点积

    漫反射


            漫反射光计算代码实现

                uniform vec3 lightColor;
                 uniform vec3 lightPo;
                uniform vec3 objectColor;
                uniform vec3 viewPo;
                varying vec3 outNormal;
                //确保法线为单位向量
               vec3 norm = normalize(outNormal); //顶点指向光源单位向量
               vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); //得到两向量的cos值小于0则为0
              float diff = max(dot(norm, lightDir),0.0); // 得到漫反射收的光源向量
              vec3 diffuse = diff * lightColor;
              vec3 result  = diffuse * ojbectColor;
              gl_FragColor = vec4(result,1.0);

    镜面光计算


    镜面光强度与视点位置相关

    N : 平⾯面法线
     I : 入射光线 
    H : 反射光线 
    E : 视线
    å : 视点与反射光的夹角

    镜面反射颜色 = 光源的镜面光的颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor
    SpecularFactor = power(max(0,dot(N,H)),shininess)

    H :视线向量E 与 光线向量L 的半向量
    dot(N,H):H,N的点积几何意义,平方线与法线夹角的cos值
    shiniess : ⾼高光的反光度;

    镜面光计算代码实现

    //镜面强度
    float specularStrength = 0.5;
    //顶点指向观察点的单位向量
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    //求得光线在顶点的反射线(传入光源指向顶点的向量)
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir ,outNormal);
    // 求得夹角cos值取256次幂 注意 pow(float,float)函数参数类型
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),256.0);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

    光照计算

            光照颜色 =(环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色)* 衰减因⼦

          

    衰减因子

    衰减因子

    衰减因⼦ = 1.0/(距离衰减常量 + 线性衰减常量 * 距离 + 二次衰减常量 * 距离的平⽅)

    注意:环境光,漫反射光和镜面光的强度都会受距离的增大而衰减,只有发射光和全局环境光的强度不会受影响

    衰减因子代码

    //距离衰减常量
    float constantPara = 1.0f;
    //线性衰减常量
    float linearPara = 0.09f;
    //二次衰减因⼦
    float quadraticPara = 0.032f;
    //距离
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    //衰减因⼦
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara* LFDistance + quadraticPara (LFDistance*LFDistance));

    聚光因子

    聚光灯夹角cos值 = power(max(0,dot(单位光源位置,单位光线向量)),聚光灯指数);

    • 单位光线向量:从光源指向顶点的单位向量 
    • 聚光灯指数:表示聚光灯的亮度程度
    • 公式解读:单位光源位置 * 单位光线向量点积的聚光灯指数次⽅。
    增加过渡计算
    聚光灯因⼦ = clamp((外环的聚光灯角度cos值 - 当前顶点的聚光灯角度cos值)/ (外环的聚光灯角度cos值- 内环聚光灯的角度的cos值),0,1);

    聚光灯过度计算代码实现

    //(⼀一些复杂的计算操作 应该让CPU做,提⾼高效率,不不变的量量也建议外部传输,避免 重复计算)
    //内锥⻆角cos值
    float inCutOff = cos(radians(10.0f)); 
    //外锥⻆角cos值
    float outCutOff = cos(radians(15.0f)); 
    //聚光朝向
    vec3 spotDir = vec3(-1.2f,-1.0f,-2.0f);
    //光源指向物体的向量和聚光朝向的cos值
    float theta = dot(lightDir ,normalize(-spotDir));
     //内外锥角cos差值
    float epsilon = inCutOff - outCutOff;
    //clamp(a,b,c);若b<a<c则函数返回值为a,若不是则返回最小值b、最大值c
    // (theta - outCutOff)/epsilon 若theta的角度小于内锥角 则其值>=1 若theta的角度大于外锥角 则其值<=0 这样光线就在内外锥角之间平滑变 化.
    float intensity = clamp((theta - outCutOff)/epsilon, 0.0,1.0);

    光照计算终极公式

    光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜⾯反射颜色) * 聚光灯效果 * 衰减因⼦

    平面光计算代码实现

    //环境因⼦
    float ambientStrength = 0.3;
     //镜面强度
    float specularStrength = 2.0;
     //反射强度
    float reflectance = 256.0;
    //平行光方向
    vec3 paraLightDir = normalize(vec3(-0.2,-1.0,-0.3));
    //环境光
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); 
    //当前顶点至光源的的单位向量
    float diff = max(dot(norm ,paraLightDir),0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    vec3 reflectDir = reflect(-paraLightDir ,outNormal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture ,outTexCoord).rgb;
    //最终光照颜色
    vec3 res = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(res,1.0);

    点光源计算代码实现

    float ambientStrength = 0.3;//环境因子
    float specularStrength = 2.0;//镜面强度
    float reflectance = 256.0;//反射强度
    float constantPara = 1.0f;//常量
    float linearPara = 0.09f;//线性部分因子
    float quadraticPara = 0.032f; //二次项部分因数
    //环境光
    vec3 ambient = ambientStrength * texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //漫反射
    vec3 norm = normalize(outNormal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPo - FragPo); //当前顶点至光源的的单位向量
    //点光源
    float diff = max(dot(norm ,lightDir),0.0); //光源与法线夹⻆角
    vec3 diffuse = diff * lightColor*texture(Texture ,outTexCoord).rgb;
    //镜面反射
    vec3 viewDir = normalize(viewPo - FragPo);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir ,outNormal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),reflectance);
    vec3 specular = specularStrength * spec * texture(specularTexture ,outTexCoord).rgb;
    //光线衰弱
    float LFDistance = length(lightPo - FragPo);
    float lightWeakPara = 1.0/(constantPara + linearPara * LFDistance + quadraticPara * (LFDistance*LFDistance));
    vec3 res = (ambient + diffuse + specular)*lightWeakPara; 
    FragColor = vec4(res,1.0);

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