Unity Socket网络编程 服务端与客户端

Unity Socket网络编程坑挺多的,服务端在VS能好好运行的代码,在unity中得开启线程去执行,要不然会在Socket.Accept卡死。

服务端代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;

public class Parent : MonoBehaviour
{
    static List<Client> clientList = new List<Client>();//建立一个集合
    Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    Thread t;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.100.30"), 8899));
        Debug.Log("服务端启动完成");
        tcpServer.Listen(100);
        t = new Thread(Connection);
        t.Start();
    }
    
   
    public void Connection()
    {
        while (true)
        {
            Socket clienttSocket = tcpServer.Accept(); //暂停线程直到用户连接
            Client client = new Client(clienttSocket);//把与每个客户端的逻辑放到client的对象里
            clientList.Add(client);
        }        
    }
}

里面还调用了Client类(在Client类中加了一个线程读取客户端发送过来的消息)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Threading;
using System.Text;

public class Client 
{
   
        private Socket clientSocket;
        private Thread t;
        private byte[] data = new byte[1024];//这个是一个数据容器
        public string message;

        public Client(Socket s)
        {
            clientSocket = s;
            //启动一个线程 处理客户端的数据接收
            t = new Thread(ReceiveMessage);
            t.Start();
        }
        private void ReceiveMessage()
        {
            //一直接收客户端的数据
            while (true)
            {
                //在接收数据之前  判断一下socket连接是否断开
                if (clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))
                {
                    clientSocket.Close();
                    break;//跳出循环 终止线程的执行
                }

                int length = clientSocket.Receive(data);
                message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
            }
        }  

其中需要注意的是:
1、Accept()必须在线程中执行,要不然会导致Unity程序无法运行;
2、线程不能在update里new,要不然会因为无限循环导致栈溢出。
3、最重要的一点,要想服务端起作用,必须导出exe后才行,在编辑器中运行是不起作用的。(在下因为这个调了好久!!!)

客户端代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

public class Children : MonoBehaviour
{
   
    // Start is called before the first frame update
    //1、创建socket
    Socket tcpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    void Start()
    {
        //2、发起连接的请求
        IPAddress ipaddress = IPAddress.Parse("192.168.100.30");//可以把一个字符串的ip地址转化成一个IPaddress的对象
        EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress, 8899);
        tcpClient.Connect(point);//通过ip:端口号 定位一个要连接的服务器端  
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (buttonUI.isSetMessage)
        {
            string message2 ="我连进来啦!";//用户输入 给客户端的信息
            tcpClient.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(message2));//把字符串转化成字节数组,然后发送到服务器端
            Debug.Log(message2);
        }
    }
}

记得IP号和端口号要和服务端的对应(代码中的ip需要自己修改后使用)
就酱紫啦!

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