Unity基础(十)资源管理与持久化存储

Resources资源管理


Resources:Assets目录下面新建Resources文件夹,其中的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中。

注意:
Resources类只能加载Resources文件夹下的资源,若出现嵌套,都会加载建议在Assets下放一个Resource文件夹就好;Resources加载资源时应使用相对路径,且不包含扩展名。如Resources.Load<Texture2D>("images/texture1");

资源加载方式:

一、函数
Resources.Load()://加载Resources目录的一个asset
Resources.LoadAsync()://Resources.Load的异步方法
Resources.LoadAll()://类似Resources.Load,但是用于加载某目录下所有asset
Resources.LoadAssetAtPath()://加载Asset/目录下的资源,只能用于编辑器模式,写打包工具时可能用到

卸载资源:

Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload):
//卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它,CPU开销小。
Resources.UnloadUnusedAssets:
//卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源。

被脚本的静态变量引用的资源不会被卸载。尽量避免在游戏进行中调用,因为该接口开销较大,容易引起卡顿,可尝试用Resources.Unload(obj)逐个卸载,保证游戏的流畅度。


Resources系统的最佳实践

强烈不建议使用Resources系统,原因如下:

  1. 使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难
  2. 对Resources文件夹的不恰当使用会导致应用程序构架和启动时间变长
  3. 随着Resources文件夹数量的增加,在这些文件夹中管理Asset将会变得越来越难
  4. 使用Resources系统会降低项目向不同平台提供定制内容的能立,并且导致项目无法进行增量内容更新
  5. AssetBundle变体是Unity用来在设备层面调整内容的首选工具。

合理地使用Resources系统

在下面两种特殊情况中,Resources系统会很有用,而且不会影响开发体验:

  • Resources系统简单易用的特点使其非常适合用于快速开发原型。不过,当项目进入正式开发阶段时,应该停止使用Resources文件夹。

  • Resources文件夹可以用于处理一些简单的内容:
    1.在项目的整个生命周期中都被使用的内容、 非内存密集型内容
    2.不太可能添加补丁或者不受平台和设备影响的内容
    3.用于最小化引导的内容


PlayerPrefs持久化存储

Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
、PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。

一、函数
PlayerPrefs.SetInt(); //保存整型数据;
PlayerPrefs.GetInt(); //读取整形数据;
PlayerPrefs.SetFloat(); //保存浮点型数据;
PlayerPrefs.GetFlost(); //读取浮点型数据;
PlayerPrefs.SetString(); //保存字符串型数据;
PlayerPrefs.GetString(); //读取字符串型数据;
PlayerPrefs.DeleteAll();  //删除全部键 ;
PlayerPrefs.HasKey (string key);  //判断数据是否存在的方法;
PlayerPrefs.DeleteKey (string key); //删除指定数据;

注意:这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。

二、使用
PlayerPrefs.SetString("Unity", "张三");
这个方法中第一个参数表示存储数据的名称,第二的参数表示具体存储的数值。

张三=PlayerPrefs.GetString("Unity");
这个方法中第一个数据表示读取数据的名称,本来还有第二的参数,表示默认值,如果通过数据名称没有找到对应的值,那么就返回默认值,这个值也可以写,则返回空值。

三、保存文件在不同平台上的的存储位置:

  • PC 端
    ①打开注册表:regedit

    ②打开Unity中Edit----->Project Settings---->Player
    2-1
    ③注册表中---->Software
    2-2
    ④找到Unity
    2-3

    ⑤找到写入的文件
    2-4
  • Android 端:
    ①apk安装在内置flash存储器上时,
    PlayerPrefs的位置是\data\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml
    ②apk安装在内置SD卡存储器上时,PlayerPrefs的位置是/sdcard/Android/data/com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml

shared_prefs是SharedPreferences的缩写,是Android平台上一个轻量级的存储类,用来保存应用的一些常用配置,比如Activity状态,Activity暂停时,将此activity的状态保存到SharedPereferences中;
当Activity重载,系统回调方法onSaveInstanceState时,再从SharedPreferences中将值取出。SharedPreferences 可以用来进行数据的共享,包括应用程序之间,或者同一个应用程序中的不同组件。
比如两个activity除了通过Intent传递数据之外,也可以通过ShreadPreferences来共享数据.Unity中通过PlayerPref来存储游戏的一些数据,特别是单机游戏。在android平台就是存储到上述位置。
另外,是否安装到sd卡可在PlayerSetting->Other Settings->Install Location 设置。

  • Mac
    在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,这里company和product名是在Project Setting中设置的,相同的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.On iOS, the PlayerPrefs can be found in your app's plist file. It's located at:/Apps/ your app's folder /Library/Preferences/ your app's .plist
    在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCU\Software[company name][product name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的.在Windows编辑器模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCU\Software\Unity\UnityEditor[company name][product name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的。
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