设计中的心理法则和决策
作者:Cosimo wiSe
我们如何能实现一个牛掰的设计?什么时候它才是真的牛掰?
此外,我在广告行业的经验以及我在神经系统科学方面的背景使我去思考很多关于用户的问题;关于我给他们的感觉;他们想要的感觉;如果他们开始处理我想传递给他们的信息;一旦他们接近我的设计时他们会做哪种决策;他们所做的哪种决策能让他们接近我的设计;为什么他们会做出这种决策。
简而言之,所有的决策都涉及到情绪。
像是人类开始一样,我们假装认为我们是有逻辑的,并且每次我们在做大大小小的决定时,每个选择都在我们的控制之下。
事实上,我们的大多数决定都是无意识做出的。所以,对自由的主观体验只不过是一种幻觉,并且,在我们意识到我们的行动意图之前,我们的大多数行为都是由长长的无意识的心理过程开始的。
基于关于无意识以及自由决定的研究我们可以知道,在我们真正意识到之前,决策的高潮能够在我们的大脑前额叶和丁叶皮层活动中被编码。
从其中一个已实现的实验可见,当用户每次有冲动按下按钮的时候,研究者都会使用脑电活动去重新编码。
在有意识的做出按下按钮的决定之前,大脑电位会发生几百毫秒的变化,这种变化来自于运动辅助区(参与运动准备的大脑区域)。有趣的是,在我们的意识之前,这是我们的潜意识处理可预测的信息,并在5-10秒之间做一个决定(有的时候甚至不需要5秒),在这段时间里,时我们的潜意识大脑影响着我们最后的决定,此外,它还会激活另一个与风险控制有关的投射。
是在哪里发生的这一切?
我们的情绪在我们大脑的两个重要的部分被触发和调节,杏仁体和腹侧前额叶皮层(vmPFC是为朋友准备的),同样这两个部分也与大量的投射紧密关联。
现在,在vmPFC,有前额叶皮层(PFC)当它做正确的事情时必须要做更困难的事情。实际上,每当我们有一些相互冲突的选择时,它就会起作用,像是选择可口可乐还是百事可乐,脱口而出我们真实想法或者抑制自我的时候;是否扣动扳机之类。并且通常被解决的冲突是由认知驱动的决定和由情绪驱动的决定之间的冲突。
所以,这意味着即使我们将有说服力的技巧应用在指定用户上,也不起作用吗?
人们在做决定之前必须感受些什么。如果他们感觉不到情绪,他们就无法做出决定。所以这里vmPFC在控制人类感觉中起着重要作用,但是更重要的PFC和杏仁体控制着恐惧和风险。
简而言之,杏仁体是我们与生俱来和后天习得的恐惧的地方。PFC,相对来说是扮演着相反的角色。当它活跃的时候就能控制恐惧。
综合这些因素,来使人们做出决定。
然而,我们的大脑尝试做出决定的一个特别的原因。我们有两种无意识的决策。
第一种基于两个选项的评估,像是当我们必须买一台新智能机时我们会比较它们的功能特征。在这种情况之下,在评估之后我们的大脑处理目标决策。
第二种,都是关于习惯的。这里没有一个合适的估值,并且它通常发生在风险等级较低的时候。在这种情况之下,用户不需要很多信息并且从某种情况来说,最好不用给他们。
所以,我们人类开始尝试去规避风险或者当我们决定去冒险时,主要是因为我们感觉到自信或者因为在这个决定的背后有一个可能的回报。
如果你想弄清楚更多关于神经生理学过程的知识,我乐意推荐一本书,叫作《行为:人类生物学在我们最佳和最差的时候》作者:Robert M Sapolsky。
如何去在用户中建立一种自信感?
在设计中,很少有心理法则有助于提高用户的熟悉度和可信度,确保用户能够以特定的顺序聚焦信息,并且促使他们做出最终的决定。
心理模型
由于我们必须与所有UI类型来进行交互,我们对产品和服务的使用都有了习惯,并且我们的大脑形成了一个关于产品和服务功能如何工作的心理模型。
心理模型是通过对系统的定期使用和对系统如何工作的理解而形成的。
此外,用户也会将他们已经在一个熟悉的产品上构建的期望转移到另一个相似的产品上。
每次我们设计一个新产品,分析和了解一个现有的系统很可能会节约我们很多时间。观察用户是如何与现有设计进行交互,以了解他们对类似设计的期望。
焦点原则
用户的注意力能够很轻易地被吸引到使用使用不同的形状和颜色的元素上。有了这个原则,我们就能够把用户的注意力吸引到重要的元素或者动作上。
格式塔的基本原则
这些原则在设计上非常牛掰,他们描述了人们通常如何通过将相似的元素分组、识别模式还有简化复杂的组合来看到目标对象。
希客法则
始终保持简单。当用户面临多项选择的挑战时,他们会尝试去花更多的时间去处理所有的信息或者他们直接移除掉继续向前。
费茨法则
这个科学法则假设到达一个目标所需的时间是它的宽度和到目标的距离之比的函数。
它应该被应用在交互区域。
通常,如果它很大并且可见,那么对于用户与之交互将变得容易。
结论
我们的大多数决定都只是被习惯驱动,限制了选择数量,并证明一个清晰的设计能够帮助用户采取亟需的最终行动。