Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
逐顶点兰伯特漫反射光照效果:
逐顶点兰伯特漫反射光照、逐像素兰伯特漫反射光照、逐像素半兰伯特漫反射光照效果:
兰伯特漫光照模型漫反射光公式:Id = Ip * Kd * N * L
Id:表面漫反射光颜色;
IP:入射光的光颜色;
Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
N为该点的单位法向量;
L为光单位向量;
Shader代码:
// 逐顶点漫反射
Shader "Custom/Diffuse/DiffuseVertx"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射光颜色
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 引用Unity内置文件
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
fixed3 color: COLOR;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间转换到世界空间下,然后归一化
// unity_WorldToObject将顶点方向矢量从世界空间变换到模型空间矩阵
// 等价于fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// _WorldSpaceLightPos0: 光源信息
// _WorldSpaceLightPos0.w为0表示是平行光,则光方向为:_WorldSpaceLightPos0.xyz
// _WorldSpaceLightPos0.w为1表示是点光源或者聚光灯光源,则光方向为_WorldSpaceLightPos0.xyz减去世界空间下顶点坐标位置
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 兰伯特漫光照模型漫反射光公式:Id = Ip * Kd * N * L
// Id:表面漫反射光颜色;
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N为该点的单位法向量,L为光单位向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
// 获得Unity环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
o.color = diffuse + ambient;
return o;
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
return fixed4(i.color, 1);
}
ENDCG
}
}
}