腾讯游戏发展历程
第一阶段(2003-2007)休闲
2003年5月推出QQ游戏平台,开始代理大型网游《凯旋》。当时为了更好地运营网游,还特意在上海组建了专门的事业部来负责《凯旋》的运营。可以说是非常重视这款网游了,大力的宣传,使得这款游戏在当时还是有着不错的影响力,由于BUG实在是太多了,像装备消失,人物消失,数据异常等等。仅仅过了半年,这款游戏的在线人数就减少了90%以上,就直接进入了衰退期。腾讯首次代理就失败了,也是让腾讯认识到自己在网游运营上的不足。
工作重心转向休闲游戏,对标“联众游戏大厅”推出了QQ游戏大厅,以棋牌休闲游戏为主。2004年“QQ游戏大厅”的最高同时在线人数达到100万,超越联众成为全球最大的“休闲游戏社区平台”。同年推出对标《泡泡堂》的《QQ堂》。
2005年,腾讯合并无线增值业务部和QQ游戏组成立腾讯互娱事业部(IGE),加码布局网游赛道。
2005年推出《QQ幻想》。
2006年推出《QQ音速》。
2007年推出《QQ三国》。
腾讯凭借“社交+游戏”打法在休闲网游领域大获成功,积累了市场反馈、渠道资源和品牌效应,不断优化研发及发行模式,为后续游戏的研发和运营积累了平台推广、内部研发和与优质游戏卡发上建立伙伴关系的经验和能力。
第二阶段(2008-2015)--代理+自研
1.由于国内PC网游的研发水平落后日韩和欧美地区的游戏公司约10年时间,通过自研体系的积累,难以在短期内完成游戏品质的赶超。腾讯逐渐开始寻求海外优质产品的代理机会,瞄准国内网游类型空白类型。 代理了两家韩国游戏公司的产品。
Neople研发的横版格斗闯关游戏《地下城与勇士》(DNF)于2008年6月上线
Smile Gate研发的第一人称射击游戏《穿越火线》(CF)于2008年7月上线。
通过代理这两大游戏,2009年腾讯游戏的收入达到53.86亿元,成为国内第一大网游公司,占国内客户端游戏市场份额的23%。
2008年投资了由DOTA创始团队组建的拳头公司(Riots),并成功与2011年9月获得了英雄联盟(LOL)的代理权,从而奠定了其在客户端游戏市场的绝对龙头地位。2013年,腾讯在国内客户端游戏的市场份额提升至59%。
三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间,形成了以琳琅天上、量子为首的八大工作室研发体系。2011年之后推出了多款经典自研产品,包括2012年采用虚幻3殷勤开发的设计游戏《逆战》,2013年采用自研AGE游戏引擎研发的MMORPG游戏《斗战神》。
- 与此同时,腾讯在自研方向也没有落下
- 2008年开始,腾讯游戏推出一系列重要的端游,这一部分端游来自于内部工作室研发,包括2008年推出的《QQ飞车》,2013年推出的RPG《QQ仙灵》
三大代理产品的成功帮助腾讯完成了业绩增长的目标,也让游戏自研体系有了更充裕的产品打磨时间,形成了以琳琅天上、量子为首的八大工作室研发体系。2011年之后推出了多款经典自研产品,包括2012年采用虚幻3殷勤开发的设计游戏《逆战》,2013年采用自研AGE游戏引擎研发的MMORPG游戏《斗战神》。
与此同时,腾讯在移动端市场也开始逐步涉足。2009-2012年间,移动市场的用户规模快速增长,腾讯工具产品矩阵率先完成移动化,2013年腾讯财报披露的数据显示,截止到2013年底,微信及微信海外版合并月活账号数达到3.55亿,QQ总月活跃用户则高达8.08亿(电脑端+移动端),腾讯有着坚实的用户平台。
而游戏业务仍主要聚焦于PC游戏的研发和代理上,2013年开始继续沿袭早起端游研发的思路,借助社交平台发展休闲游戏,推出天天系列、全民系列一众休闲手机游戏,包括《天天跑酷》、《天天象棋》、《天天德州》、《全民枪战》等。
由于腾讯在端游时期收入贡献前三的游戏均为代理游戏,手游改编需IP方重新授权,与网易和盛趣相比,自有IP进行“端改手”的竞争力较弱。而从2014年开始,盛趣游戏《龙之谷》、《热血传奇》,网易的《梦幻西游》、《大话西游》等端游时期的经典IP开始手游化,让腾讯感受到手游时代的竞争压力。2014年10月,腾讯互娱在组织架构上进行调整,拆散原八大工作室,组建更适应快节奏手游研发的20个工作室,隶属于天美,光子,魔方,北极光四大工作室群,推动内部合作竞争2014年,腾讯游戏自研架构调整升级为四个游戏工作室,分别为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。
第三阶段(2016-至今)产业链布局
- 上游阶段
(1)大规模收购和投资游戏公司
2011年完成对Riot Games100%控股。
等等如图所示
2016年斥资86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell84.3%的股权
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(2)打造全品类矩阵,自研聚焦大作
经过7年发展,腾讯游戏通过“自研+代理”的方式已打造出全品类游戏矩阵,先后在休闲、MOBA、FPS、MMORPG等品类建立起头部产品护城河。而目前在SLG、卡牌、二次元、女性向等产品竞争力相对薄弱的品类上,腾讯通过体外投资为主和自研为辅的方式进行补充。旗下两大游戏工作室群天美、光子形成内部竞争。2020年开始,双方开始在各自的优势领域交叉研发,天美工作室联合动视研发了《使命召唤手游》,光子联合Riots研发《英雄联盟手游》。
(3)极光计划、追梦计划和Next Idea
1.腾讯极光计划:扶持独立游戏,提前布局小众游戏品类,探索手游行业未来发展方向。2017年4月20日,在UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯游戏推出面向国内中小游戏开发商的“极光计划”,为他们提供包括专业支撑、资金扶持、流量资源、资源放大、用户社区、沟通链接在内的全方位孵化支持。
2.腾讯游戏追梦计划:始于游戏而不止于游戏,腾讯希望游戏可以扮演更多角色,承担娱乐功能之上的多元社会价值。截至2021年2月23日,腾讯游戏追梦计划已推出包括体验版在内的21款游戏,其中有14款正式版或测试版已经在TapTap上线,平均评分达到8.95分,安装预约关注总人数达到339万人次。
3.Next Idea:面向创意无限的青年群体,发掘优秀游戏作品。Next Idea创新大赛从2012年创办至今已经历9年的时间,自2015年起游戏创意开始纳入比赛范围。腾讯游戏创意大赛由腾讯游戏学院发起,面向所有游戏开发者和高校,旨在发掘创新游戏产品。腾讯游戏创意大赛分为PC游戏、手机游戏、腾讯追梦计划、休闲游戏、Roblox、艾兰岛六大赛区,腾讯可为参赛者提供技术资源、发行资源、PR资源、投资资源以及测试资源的支持。
2.中游阶段
腾讯现拥有国内电子竞技市场最专业的职业联盟赛事,分别为英雄联盟职业联赛与王者荣耀职业联赛。
(1)积极推动电子竞争联赛职业化、联盟化
目前英雄联盟职业联赛(King Pro League, 简称 LPL) 是中国大陆地区乃至世界范围内最专业和职业化的电竞职业联赛,初期赛制赛程仿照 NBA 模式,随着职业俱乐部成员增多,腾讯结合足球联赛逐渐发展出 LPL 独特的联盟赛制。其次,建立完善庞大的职业联盟生态网。 2018 年初,腾讯与 Riot Games 建立腾竞体育,主要负责英雄联盟在中国各类职业联赛运营与管理。
(2)增加电子竞技比赛项目,促进电子竞技入亚入奥。
2018 年雅加达亚运会,六个电子竞技项目成为表演赛,实现电子竞技首次入亚,中国代表队派出三支队伍获得两金一银的优异成绩。2018 年, LPL 全年赛事囊括春夏季赛、 MSI 季中赛、洲际赛、以及含金量最高的 S 系列世界赛,真正为用户做到了全年无休观赛的赛事体验,极强地提高用户粘度。
在电竞赛事播出期间,腾讯游戏在活跃度、收入等维度迎来新爆发,有效延长游戏生命力。例如,英雄联盟S10以491亿的赛事相关话题阅读量、6728万讨论量、281个上榜热搜及65.1亿全站赛事视频播放量获得2020微博年度热点事件,一度带动热度攀升。
3.下游阶段
(1)直播平台业务--掘金后端市场,同时延长游戏生命周期
腾讯在直播平台行业已完全掌握行业发展方向。目前国内直播平台主要有虎牙、斗鱼、企鹅电竞和哔哩哔哩等。2020年促成虎牙和斗鱼合并,并成为最大股东,企鹅电竞本就是腾讯旗下直播平台,与此同时,腾讯也掌握部分哔哩哔哩股份。可以说,腾讯在游戏直播行业有着不可撼动的龙头地位。
(2)游戏IP发展
电子游戏行业的极大发展在社会形成了一股风潮,游戏开始深入消费者的日常生活。腾讯还专注于游戏IP发展。
《王者荣耀》上线5年,日活用户成功破亿。腾讯旗舰MOBA产品《王者荣耀》从2015年10月上线后,持续进行版本更新,增加游戏可玩性,吸引新玩家的同时留住老玩家,2020年10月五周年庆时日活用户破亿,成为国内首款日活过亿的移动游戏。凭借游戏本身巨大的玩家基数,“全民化”的《王者荣耀》已不再单纯是一款游戏,而是从游戏“出圈”成为了一款超级IP,并围绕这一IP形成了庞大的泛娱乐矩阵。一方面,围绕《王者荣耀》游戏本身就出现了一系列的衍生APP和游戏,其中《王者营地》的月活用户数已接近两千万。另一方面,《王者荣耀》作为知名IP赋能众多文化内容和实物商品,包括动画、歌曲、综艺节目、手办模玩、数码3C、服饰、生活用品等。
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随着王者荣耀超级IP的形成,王者荣耀将以各种各样的丰富形式出现在人们生活中,将有更多人认识、了解甚至因此入坑王者荣耀,王者荣耀玩家也会因游戏“出圈”增强对游戏的认同感,最终形成游戏本身和IP拓展的良性循环。
数据来源:《20210318-广发证券-腾讯控股-0700.HK-数字内容持续精进,夯实和延展“社交+内容”战略》