前段时间,看到有报告显示,在这几年发布的游戏类型中,超休闲手游的增长率很高。
在全球游戏下载量都下降的时期,超休闲手游却逆势而行,提升了15%,在休闲、超休闲和中重度游戏几类中增长了137%。
超休闲手游,顾名思义它的特点在于即时性和轻量级。
想了一下,它能够在几类游戏中成为主流应该离不开这几个原因:
一方面,超休闲手游符合目前人们碎片化游戏的特点,由于对游戏时长需求不高,因此用户可以在空闲的时候消磨时间,即点即玩。
另一方面,超休闲游戏体积较小,下载安装便捷。前两天,更新某款游戏时,安装包有3G多,从晚上九点下到凌晨,直接打乱了原本组队的计划,影响游戏体验。
但这类超休闲手游基本几分钟就能下载完成,也不太会占据内存空间,相较之下更具优势。
除此之外,超休闲手游简单易上手,不太吃操作,因此拓宽了降低了用户的游戏门槛,各个年龄段、了解不了解的都能玩。
最后,从游戏内容来看,相比于重度等其他游戏类型,超休闲手游的开发和发布难度要低。它们玩法简单,卖点直接,当选择好合适的广告形式和宣传内容,在短时间内进行病毒式传播可以吸引到大量的关注。
这也是为什么超休闲手游能够在紧张的市场中,达成不降反增的重要原因吧。