Core Animation 核心动画
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView
核心动画的继承结构如图
Core Animation的使用步骤
如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架
开发步骤:
1.首先得有CALayer
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
CAAnimation
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(代表来自CAMediaTiming协议的属性)
*duration*:动画的持续时间*repeatCount*:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT*repeatDuration*:重复时间removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards*fillMode*:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后*beginTime*:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏delegate:动画代理
CAAnimation——动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion =NO)kCAFillModeRemoved这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态kCAFillModeForwards当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 kCAFillModeBackwards在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。kCAFillModeBoth这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation——速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction) kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
CABasicAnimation——基本动画
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明: fromValue:keyPath相应属性的初始值 toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明: 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
CABasicAnimation基础核心动画 核心动画之作用在层上面. 动画的本质是改图层的某一个属性.CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation]; 图层有那些属性,这里才能写那些属性. anim.keyPath=@"transform.scale"; anim.toValue= @0.5; 告诉动画完成的时候不要移除 anim.removedOnCompletion=NO; 保存动画最前面的效果. anim.fillMode= kCAFillModeForwards; 把动画添加到层上面. [self.redView.layeraddAnimation:anim forKey:nil];
例子心跳效果
思路:就是让一张图片做一个放大缩放小的动画. 代码实现:CABasicAnimation*anim =[CABasicAnimationanimation]; 设置缩放属性 anim.keyPath=@"transform.scale"; 缩放到最小 anim.toValue= @0; 设置动画执行的次数 anim.repeatCount= MAXFLOAT; 设置动画执行的时长 anim.duration=0.25; 设置动画自动反转(怎么去, 怎么回) anim.autoreverses=YES; 添加动画 [self.heartView.layeraddAnimation:anim forKey:nil];
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是: CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明: values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略 keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
例子图片抖动
1.帧动画介绍:CAKeyframeAnimation它可以在多个值之间进行动画. 设置多值之间的属性为: 后面是一个数组,就是要设置的多个值. anim.values= @[]; 它还可以根据一个路径做动画. anim.path= 自己创建的路径.2.图片抖动思路: 其实就是做一个左右旋转的动画.先让它往左边旋转-5,再往右边旋转5度,再从5度旋转到-5度. 就会有左右摇摆的效果了. 具体实现代码 创建帧动画CAKeyframeAnimation*anim = [CAKeyframeAnimationanimation]; 设置动画属性为旋转 anim.keyPath=@"transform.rotation"; 设置属性值为多个属性 anim.values= @[@(angle2radio(-5)),@(angle2radio(5)),@(angle2radio(-5))]; 设置动画执行次数 anim.repeatCount= MAXFLOAT; 添加动画 [_imageView.layeraddAnimation:anim forKey:nil];3.根据圆形的路径做移动的效果. 创建路径UIBezierPath*path = [UIBezierPathbezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50,50,100,100)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(200,500)]; 把路径设为动画的属性 anim.path= path.CGPath;
CAAnimationGroup——动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明: animations:用来保存一组动画对象的NSArray 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
例子
可以同时执行多个动画. 创建组动画CAAnimationGroup*group = [CAAnimationGroupanimation]; 平移CABasicAnimation*anim = [CABasicAnimationanimation]; anim.keyPath=@"position.y"; anim.toValue= @400; 缩放CABasicAnimation*scaleAnim = [CABasicAnimationanimation]; scaleAnim.keyPath=@"transform.scale"; scaleAnim.toValue= @0.5; 设置动画组属性 group.animations= @[anim,scaleAnim]; group.removedOnCompletion=NO; group.fillMode= kCAFillModeForwards; 添加组动画 [self.redView.layeraddAnimation:group forKey:nil]; 使用动画组的好处,不需要每次都去添加动画,设置动画完成时的属性. 只需要把要执行的动画,添加到动画组的animations数组当中即可, 最后把组动画添加到层上面,就会自动执行数组当中的动画. 动画完成时设置的属性也只需要设置一次.
转场动画
转场动画就是从一个场景转换到另一个场景,像导航控制器的push效果,就是一个转场.
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac,OSX的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画的过渡效果
一,CALayer进行转场动画1.创建转场动画CATransition*anim = [CATransitionanimation];2.设置转场类型 anim.type=@"cube"; anim.duration=1;3设置转场的方向 anim.subtype= kCATransitionFromLeft;4设置动画的开始位置 anim.startProgress=0.5;5设置动画的结束位置 anim.endProgress=0.8;6添加动画.了 [_imageV.layeraddAnimation:anim forKey:nil]; 要执行动画的代码称为转场代码. 转场动画要和转场代码写在同一个方法当中才有动画效果.二,UIView进行转场动画 [UIViewtransitionWithView:self.imageVduration:1options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRightanimations:^{ 转场代码 } completion:^(BOOLfinished) { 动画执行完毕时调用. }]; 使用UIView转场的类型比较少.
UIView与核心动画对比
1.UIView和核心动画区别
核心动画只能添加到CALayer
核心动画一切都是假象,并不会改变真实的值。
2.什么时候使用UIView的动画
如果需要与用户交互就使用UIView的动画.
不需要与用户交互可以使用核心动画
3.什么场景使用核心动画最多
在转场动画中,核心动画的类型比较多
根据一个路径做动画,只能用核心动画(帧动画)
动画组:同时做多个动画