现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。
是的,现实如此。游戏就不一样了。我见过好多几天几夜不眠不休玩游戏的,没见过披星戴月全情投入干工作的,为什么游戏的威力这么大?要是,能像玩游戏一样干工作,多好。
我痴迷过星际争霸和魔兽争霸,曾经在黑暗的小屋里,BATTLE,回放录像,记录失误,改进训练,再次BATTLE,很有一副“刻意练习”的架势。只是,后来发现了一些更重要的事,手机里也就只剩下一款德扑供百无聊赖时用。
我看到很多人在公共汽车、地铁、医院玩手游,就知道有地方一定不对。这是一个颠扑不破的洞见。不信你花十年类似闲暇时间读完1000本豆瓣8.5分以上的书,我们再来聊聊。随大流总是安全,还节约脑带宽,但注定平庸。我有一个非常熟悉的人,玩天天爱消除两年多了,如今到了举步维艰的境地,常常数日拿不下一关,每过一关,那个激动,比我们初见还兴奋。一般这种时候,我免不了羞辱对方一番——要玩也玩点高质量的嘛!你这种游戏几个码农设计几条简单代码就能让你玩几年,有意思吗?
我最近一直在琢磨,遇到不喜欢干又不得不干还必须干好的事怎么办?最简单的方法就是,喜欢上这件事。
喜欢上的方法,就是游戏化。为什么很多人没意识到?如果老板喊你周六晚写一个文案,明明你要陪情人,那自然大大的不爽。如果换成老板约你一起玩王者荣耀呢?
能不能把人生设计成一场宏大的游戏,那谁还会抱怨无聊?
《游戏改变世界》的作者是一位容颜与智识都在鄙视链高端的女子。她这本书一出,众人皆叹,原来如此,也不知道有没有一帮游戏迷们狂顶,毕竟痴迷游戏这件事总有些上不了台面,轮到他们扬眉吐气了,气吞如虎啊。此书着墨更多的是游戏的意义和价值,在教人们怎样设计自己的游戏这方面稍有欠缺,这恰恰是我关注的,只有自己来了。所以,如果时间来不及,建议读最后一段。
游戏为什么可以改变世界?
渡过难关。3000年前,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃,怎么对抗饥荒呢?人们发明了骰子、抓子儿等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,这样就忘记了吃饭,第二天才进食,然后再玩游戏。就这样,他们熬过了暗无天日的18年。
促进协作。2004年至今,全世界魔兽世界玩家,已在其中花费了500多亿个小时,也就是593万年,这已超过人类这个物种进化的时间。在游戏里,玩家自发组队、相互配合才能晋级,这培养了玩家自由协作的精神,以至于全球玩家相互协作,撰写编辑成了魔兽世界百科,这是仅次于维基百科的全球第二大维基项目。
改变沟通。有款游戏叫“活力”,当你开始游戏时,系统会安排一位“经验代理”,这个经验代理是个至少比你年长20岁的人,你们会以语音通话的形式进行交流,按照一系列电脑提示,互相交换过去的故事,比如电脑会提示这些问题:“你们各自从父母那里学到最有用的技能是什么?”“哪一个旅游胜地,是你们两个都去过的?”,这个游戏化解了代沟,很多玩家结识了生活中的忘年交。再比如,facebook上有超过500万的人共同玩一款在线填字的游戏,数据显示,大部分玩家都是跟自己母亲玩,两代人的情感交流更深了。
助力公益。有一款叫“免费稻米”的游戏,它的玩法很简单:每答对一道多选题,就能赢得10粒虚拟稻米,到游戏结束时,所有的虚拟稻米可以兑换成真正的稻米,真稻米由每个问题下的广告商赞助,这些稻米最后会捐赠给联合国粮食计划署,用于支援难民。现在,平均每天有20到50万人在玩这个游戏,游戏每天贡献的稻米能养活7000个难民。
游戏化能实现的四个目标
- 更满意的工作。满意的工作源于两件事:明确的目标,以及实现这一目标的可操作性步骤。在工作里可以设置关卡,从简单到复杂。就像通关一样,每完成一个任务,就给出一定的奖励。
- 更有把握的成功。在工作环节借鉴游戏化设计机制,增强有效回馈,让我们在发现问题之后立马修正。在工作里如果我们可以及时发现错误,就可以降低重大错误出现的几率,也会提高整个工作的质量。
- 更强大的社会联系。游戏能够创造两种独特的亲密情感,分别是快乐尴尬和间接骄傲。
快乐尴尬就是通过相互调侃、打趣等手段善意地互损,强化彼此之间正面的感受。间接骄傲就是通过指导、帮助他人让他人获得成功,让自己增强幸福感和成就感。 - 更宏大的意义。把自己的一些日常行为和一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。比如说在工作中我们可以给自己设置宏伟的目标,让我们觉得自己正在做伟大的事情,让这个愿景推动我们前进。
如何设计你的游戏
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
- 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。
- 规则,为玩家如何实现目标做出限制。
- 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。
- 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
1.如何把日常工作游戏化?
以老板让你写一个大型文案为例。
第一步,代入一个场景,作为英雄的你必须击败此关魔头,魔头越形象越好,比如你的情敌,或者就是你的老板。
第二步,具体化目标,用明确的一连串单线程小目标来锁定自己的注意力和参与度,比如你的终极目标是写出千古流传的文案,简单分为:①学习经典文案底层逻辑;②理解受众需求;③写作文案并小范围测试;④迭代定型。
第三步,明确规则,任何游戏都有限制,就像打乒乓球只能用球拍触球,不能头球也不能踢球。你要写科普读物,就不能满篇术语和公式。商业文案,有其固定套路,有些边界不能突破,比如直观易懂就是一条,你不能写成意识流让受众听不懂,也不要搞成魔幻现实主义产生误解。
第四步,及时反馈,这条尤为重要,我们日常很多事坚持不下去,正在于不知道干得怎么样,有没有效果。最好的办法是给自己设计一个清晰的“进度条”,盯着干,减少外界影响 。每当你达成一个小目标,就想象成击败了魔头麾下的哼哈二将、四大法王某一个,再给自己一点奖励,比如一个礼物、一顿美食,还要在战地日记里记上一笔。
第五步,自愿参与。没有人逼你一定要为老板写文案,你可以选择离开,如果不离开,是你自己的选择,对你自己负责。别说你又不想离开,又不想写文案,像个成年人,有点担当,好不好。
2.人生大游戏怎么设计
第一步,构建宏大愿景。取法乎上,仅得为中。格局决定终局,在此,妄想与理性二选一,请选妄想。鲁迅起初想当一个医生,能成功转型为文学家,不因他从小就想当医生,而是一开始就打定主意救国救民。人生大游戏包含很多可存盘打不赢重来的小游戏,大游戏只有一次,你可以修改调适,但无法重新开始。请审慎对待。我看很多人的想法,就是有多少房子票子,最好有个位子,这可能是不对的。不仅此书讲,我所知道的若干心理学实验,无可辩驳地证明,向外索求无法得到心灵满足,甚至难以接近最优化理体验。最顶级的心理体验应该是,创造性成就引发对自我完善的自豪体验。当然,也不是人人都要有一个改变世界的念想,关键是完善自身,这和近期《品格之路》《千面英雄》,以及下一步会有的《心流》是一脉相承的。比如,你每天上下班看到拥堵的车流和如潮的人流,你暗暗发誓要解决人类出行困难问题。接下来代入一个场景或一个你认可的人物,孙悟空、福特、乔布斯,都行,开启你的英雄之旅和品格之路。
第二步,具体化目标。假如终极目标是谁都能在5分钟内坐上有座位的车,市内平均时速不低于30KM。两个分级目标就是,车联网高度发达和无人驾驶,前者能实现车尽其用,后者能满足全时运行。接下来需要继续细分,你可以选择进入优步或滴滴工作,也可以从事研究车联网、无人驾驶,甚至可以先进入投资公司。有了好想法,路总能找到。
第三步,明确规则。就人类出行问题而言,天上飞的车,地下隧道超级高铁,都不受限制,但使用非新能源车就是一条硬性规则,甚至混合动力、人工驾驶汽车都可以作为硬性要求不得考虑。
第四步,及时反馈。再次强调没有反馈是悲惨的,固有“古来圣贤皆寂寞”一说。当你走进一群美女之中,最难受的是什么?不是她们嘲笑你长得丑,而是没有一个人理你。幸好,游戏化能解决这个问题。很多游戏有一个英雄属性栏,杀了多少怪通了多少关,都会涨经验值,用于提升某个属性。现实中为什么不采用呢?比如你为自己设计一个“英雄属性饼图”,由“勇气、智慧、理性、沟通、演说、坚韧、成就、荣誉、健康、自控”构成,每达成一个小目标,就相应给某些属性加分,长期失误适当减分。还可以分享到社交网络,有人点赞、评论、打赏,分别加经验值。一段时间以后,你发现自己越来越强了,是不是很有成就感?当然,把适当的买买买买、纵歌狂饮作为奖励也是可以的。
第五步,自愿参与。人生如戏,游戏人生;你玩也得玩,不玩也得玩;英雄还是孬种,扮演什么角色玩,你自己的选择。
游戏人生,很有中庸的味道。一方面抱怨工作不嗨森,一方面沉溺游戏难自拔,为什么不尝试结合,来一个第三选择呢?这正符合我们的中庸之道,生活是灰度的,不是黑白分明非此即彼的。
游戏人生,不是自欺欺人。最后举的两个例子,或许会引发此类质疑。我认为不是自欺,与其被一帮游戏设计者绑定,不如理解游戏的规律,运用游戏的威力,获得更有主动性的人生。
游戏人生,以后见之明获得先见之明。游戏,成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。但凡那些深刻在基因里的,时间一再证明的东西,我们不要忤逆,要敬畏,要顺势而为。