unity后处理全局雾效

1.效果图及完整代码

  如下图,是应用雾shader前后的效果图。


原场景
带雾效场景

  完整C#代码,需要挂在摄像机上:


挂在摄像机
using UnityEngine;

/*
* Author : SunnyDecember
*/

[ExecuteInEditMode]
public class FogCamera : MonoBehaviour
{
    private Material material;
    public float fogEnd = 15;
    public float fogStart = 5;

    private void OnEnable()
    {
        Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
        material = new Material(Shader.Find("Fog"));
    }

    private void OnDisable()
    {
        Camera.main.depthTextureMode &= ~DepthTextureMode.Depth;
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        var inverseProjectionMatrix = Camera.main.projectionMatrix.inverse;
        material.SetMatrix("_ClipToCameraMatrix", inverseProjectionMatrix);
        material.SetFloat("_FogStart", fogStart);
        material.SetFloat("_FogEnd", fogEnd);
        Graphics.Blit(source, destination, material);
    }
}


  完整shader代码:

/*
* Author : SunnyDecember
*/

Shader "Fog"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        pass
        {
            ZWrite Off ZTest Off Cull Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _CameraDepthTexture;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            float4x4 _ClipToCameraMatrix;
            half _FogEnd;
            half _FogStart;

            struct v2f
            {
                half2 uv : TEXCOORD0;
                half2 depthUV : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f f;
                f.uv = v.texcoord;
                f.depthUV = v.texcoord;
                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
                if(_MainTex_TexelSize.y < 0)
                {
                    f.depthUV.y = 1 - f.depthUV.y;
                }               
                #endif
                
                return f;
            }

            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
            {
                float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, f.uv);
                #if defined(UNITY_REVERSED_Z)
                    depth = 1 - depth;
                #endif

                float4 centerUV = float4(f.uv.x * 2 - 1, f.uv.y * 2 - 1, depth * 2 - 1, 1);
                float4 positionInCameraSpace = mul(_ClipToCameraMatrix, centerUV);
                positionInCameraSpace /= positionInCameraSpace.w;
                
                fixed4 screenColor = tex2D(_MainTex, f.uv);
                half fogDensity = smoothstep(_FogStart, _FogEnd, length(positionInCameraSpace));
                fixed4 finalColor = lerp(screenColor, fixed4(1, 1, 1, 1), fogDensity);
                return fixed4(finalColor.rgb, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }

    FallBack "Diffuse"
}

2.C#部分的代码

  (1)添加[ExecuteInEditMode],能够不在点击运行情况下也能看到执行效果,调试更方便。

  (2)让摄像机绘制深度图,并创建材质球。只有摄像机绘制了深度图,shader的_CameraDepthTexture变量才会有值。

    private void OnEnable()
    {
        Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
        material = new Material(Shader.Find("Fog"));
    }

  (3)在摄像机渲染完场景后,绘制RT时候,使用OnRenderImage得到源RT,我们使用shader对源RT处理。

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        var inverseProjectionMatrix = Camera.main.projectionMatrix.inverse;
        material.SetMatrix("_ClipToCameraMatrix", inverseProjectionMatrix);
        material.SetFloat("_FogStart", fogStart);
        material.SetFloat("_FogEnd", fogEnd);
        Graphics.Blit(source, destination, material);
    }

  首先我们得到摄像机投影矩阵的逆矩阵,此逆矩阵是从裁剪空间(clip space)转换到摄像机空间的(view space),我们把她赋值给shader的_ClipToCameraMatrix。同时并赋值_FogStart和_FogEnd,_FogStart表示距离摄像机多远距离开始产生雾,_FogStart和_FogEnd之间的距离会做一个雾颜色插值,在这距离内雾的颜色会越来越浓。距离大于_FogEnd,为雾颜色。使用blit,让源RT经过处理后,覆盖到目标RT中。如果我们没有使用自己的材质,而是像下面这样写,Unity自动帮我们调用一个隐藏的shader(Hidden/BlitCopy),并且Blend是直接覆盖.

Graphics.Blit(source, destination);

3.shader代码

  (1)当我们使用Graphics.Blit处理源RT,源RT会传值给_MainTex,注意这里必须是_MainTex属性,片元着色器处理的结果会赋值给destination。

_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}

  (2)对于后处理,我们通常都使用以下三个命令。事实上,屏幕后处理是在处理一张和屏幕等宽高的面片而已。关闭深度写入是为了,不影响在其后面还需要渲染物体的结果。

ZWrite Off ZTest Off Cull Off

  (3)当我们允许摄像机绘制深度图:Camera.main.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; unity会赋值给_CameraDepthTexture,这里我们就能得到深度图了。_ClipToCameraMatrix是在C#部分计算好的从裁剪空间到摄像机空间的矩阵。

  sampler2D _CameraDepthTexture;
  sampler2D _MainTex;
  float4 _MainTex_TexelSize;
  float4x4 _ClipToCameraMatrix;
  half _FogEnd;
  half _FogStart;

  (4)使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE对_CameraDepthTexture采样,得到在NDC下的深度值(因为深度图记录的值,就是NDC下的深度),然后通过UNITY_REVERSED_Z判断深度是否反向。在某些平台下深度会反向的,近平面为1,远平面为0。我们期望近平面为0,远平面为1。我们现在知道uv值和深度值,他们组合的xyz,便是NDC下的坐标。我们将NDC下的坐标乘2并且减去1,得到的新的坐标centerUV范围在(-1,1)之间,centerUV便是裁剪空间做齐次除法后的坐标。将centerUV乘上_ClipToCameraMatrix就可以逆向推出摄像机空间的坐标位置,也就是说,屏幕的每一个像素点,到这一步已经可以推出在摄像机空间下的坐标了。再使用tex2D(_MainTex, f.uv)获取这个像素点的颜色,根据距离摄像机的远近,像素颜色与雾颜色做平滑插值,从而得到距离越远雾越浓。smoothstep(min, max, currentValue)的意思是,当currentValue<=min返回0,currentValue>=max返回1,在min和max之间的话currentValue返回0-1的平滑插值。

fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
    float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, f.uv);
    #if defined(UNITY_REVERSED_Z)
        depth = 1 - depth;
    #endif

    float4 centerUV = float4(f.uv.x * 2 - 1, f.uv.y * 2 - 1, depth * 2 - 1, 1);
    float4 positionInCameraSpace = mul(_ClipToCameraMatrix, centerUV);
    positionInCameraSpace /= positionInCameraSpace.w;
                
    fixed4 screenColor = tex2D(_MainTex, f.uv);
    half fogDensity = smoothstep(_FogStart, _FogEnd, length(positionInCameraSpace));
    fixed4 finalColor = lerp(screenColor, fixed4(1, 1, 1, 1), fogDensity);
    return fixed4(finalColor.rgb, 1);
}

Author : SunnyDecember
Date : 2020.3.17
原文

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 204,293评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,604评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 150,958评论 0 337
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,729评论 1 277
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,719评论 5 366
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,630评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,000评论 3 397
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,665评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,909评论 1 299
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,646评论 2 321
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,726评论 1 330
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,400评论 4 321
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,986评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,959评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,197评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 44,996评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,481评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容