《生化危机7》昨天(也就是1月24号)已经发售了,玩过内测的玩家好评如潮,感觉和前几代风格差异很大,完全就不像是一个系列延伸的版本,画风突变到很多妹子玩家尖叫连连,因为看CG动画都感觉在看一部恐怖片↓↓↓
甚至连有不少网友也在知乎上讨论开了。
少儿不宜,建议小孩子就不要玩了,免得吓出病,嗯,我也最好不要玩,因为和女票走鬼屋,通常情况下,她比较我要猛。
话说我的朋友圈独立主机游戏土豪玩家有很多,开售第一天就买了实体Xbox版的《生化危机7》,还说要回家关灯玩,我也不知道是什么给了他这么大的勇气,吓哭了,不要叫妈妈。
言归正传,《生化危机7》相比之前系列为什么又如此大的变化呢,暂且不谈6做砸了这回事,说说背后的故事。
坚持要改变,做恐怖风格的主制作人Masachika Kawata和游戏总监Koshi Nakanishi。近日,外媒VG247对他们作了一次专访以了解这其中的心路历程。
我们在做完《生化危机6》之后就发现,这种大片儿式、拥有环球旅行元素、多角色视角展开以及各种战役剧情来回穿插的游戏形式已经没有可继续拓展的空间了,所以便决定停掉这条路线,回过头想想“生化危机”这四个字到底意味着什么。当然,你大可以说《生化危机7》是对源头的回归,但“回归”这两个字听起来倒有种我们只顾着啃老本的意味。其实开发团队也想借此机会探寻《生化危机7》系列的未来方向、让大家的关注点转移到目标明确且私密的游戏体验上,Masachika Kawata说。
那么《生化危机7》开发团队又是从哪里汲取的勇气呢? Koshi Nakanishi解释道:“我们老板一直是这么和我们说的:为什么我们要去做那种已经有人在做的东西呢?即便我们现在把《生化危机7》做成一款专注于单人体验的恐怖游戏,它仍然有相当的胜率。没错,它不需要其他任何附加的东西就足以脱颖而出,因为它代表着最原汁原味的那种恐怖。当然,我也不会说我们在开发之初就是这么认为的……但现在我确实觉得,在当下游戏市场里,那些专注于一种体验的游戏作品比什么东西都要加点儿进去的大杂烩更容易受到欢迎。”
采访中,Masachika Kawata赞扬了卡普空一番,称其为业界的一股清流:“在我看来,卡普空是那种能真正站在开发者角度上想问题的公司。如果你有一个不错的想法,管理层一定会去跟进。领导们不会直接用营销数据糊你一脸、逼着你随大流。其实如果一个团队真心对自己的创意非常有信心,那也没必要去担忧太多,不妨直接把成品做出来,反正最后必然都会成功。也许大家一直以来都有个误解,即我们能在卡普空的工作环境下完成《生化危机7》是件非常困难的事。其实事实并非如此,因为总体上看这家公司还是非常有生机与创想的,大家都非常明确自己要做什么,心态很健康。”
作者:张知悦,奋斗在互联网世界的书虫一枚,专注读书和评书,偶尔还会写些产品运营、独立游戏攻略和玩耍感受。欢迎私信,沟通交流,量身推荐书单。