《WebGL编程指南》学习笔记19——绘制三个点且颜色不同

本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

顶点着色器和片元着色器中有类型和命名都相同的varying变量时,那么顶点着色器赋给varying变量的值会自动传入片元着色器中。


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<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>17绘制三个点-修改颜色</title>

    <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
  </head>
  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
      不支持canvas的浏览器会展示这段文字
    </canvas>

    <script>
      // ============👇
      // 顶点着色器程序
      let VSHADER_SOURCE = `
        attribute vec4 a_Position;
        attribute vec4 a_Color;
        varying vec4 v_Color; // varying变量
        void main() {
          gl_Position = a_Position;
          gl_PointSize = 10.0;
          v_Color = a_Color; // 将数据传给片元着色器
        }
    `;
      // 片元着色器程序
      let FSHADER_SOURCE = `
        precision mediump float; // 精度限定词-来指定变量的范围和精度,这里是中等精度
        varying vec4 v_Color;
        void main() {
          gl_FragColor = v_Color; // 从顶点着色器接收数据
        }
    `;
      // ============👆

      // 主程序
      function main() {
        let canvas = document.getElementById("webgl");

        // 获取WebGL绘图上下文
        let gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
          console.error("无法使用WebGL");
          return;
        }

        // 初始化着色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
          console.error("无法使用着色器");
          return;
        }

        // ===============👇
        // 设置顶点坐标
        let n = initVertexColorBuffers(gl);
        if (n < 0) {
          console.log("无法设置点的位置");
          return;
        }
        // 设置顶点的颜色
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
        // ===============👆
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
      }
      function initVertexColorBuffers(gl) {
        // ===============👇
        // 定义顶点坐标和颜色
        let verticesColors = new Float32Array([
          0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
          -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
          0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]); 
        // 5个元素代表1个点,共3个点。坐标占2个元素,间隔0开始算。颜色占3个元素,间隔2个开始算。
        // 参数1:类型。 参数2:占几个元素。 参数3:单位类型。 参数4:固定。 参数5:5个元素代表1个点。 参数6:间隔2个元素开始算
        // gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, 0);
        // gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, FSIZE*2);
        // ===============👆
        let n = 3; // 顶点数量

        // 1.创建缓冲区对象
        let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer) {
          console.log("不能创建缓冲区对象");
          return -1;
        }

        // 2.将缓冲区对象绑定到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);

        // 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

        // ===============👇
        let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;

        // 获取a_Position变量的存储位置,分配缓冲区并开启
        let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
          console.log("无法获取 a_Position");
          return -1;
        }

        // 4.将缓冲区对象分配给attribute变量--所有点数据一次性传入
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, 0);

        // 5.连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象,开启attribute变量
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // 开启缓冲区分配

        // 获取a_Color的存储位置,分配缓冲区并开启
        let a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');

        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, FSIZE*2);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 开启缓冲区分配

        // ===============👆
        return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
      }
    </script>
  </body>
</html>

未完待续。。。

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