VR设计经验:界面布局

问题


在进行VR界面设计的时候,我们可能会遇到以下问题:

问题一:界面无边界,缺失参考系。

体验过VR的朋友都知道,在VR里面是没有边界的。APP界面的边界是手机屏幕,Web的边界是电脑屏幕,但是在VR中,这块屏幕就突然消失了,这一约束的消失,使得界面设计有更多的可能性,同时也给设计师提出了新的挑战。界面的布局因约束的消失而失去了参考系,其形状、位置(X,Y,Z轴)、大小等等都需要设计者自己定义。假如一开始定义得不好,整个设计很可能要重头开始。比如:设计好的菜单(在Unity中编辑),在场景中看不出它有什么问题,但切换为VR模式时,各种问题就出来了:不是太大就是太小看不清,要么就是需要头部转动来浏览,要么就是重点、层次不明显。总之,需要多次调试才达到预想的效果。

问题二:没有针对VR设计的工具,在平面上的设计稿与在VR中的最终效果出入很大。

无论是App还是Web,界面的设计稿跟产品开发出来后的样子基本是一样的。但在VR开发中,设计稿往往不能勾勒出产品最终的样子,只能提供一种大致的想象。就好比在工业设计中,手绘设计图和最终产品是千差万别的,然而在工业设计领域已经有很多三维设计软件,使得效果图已经可以非常清楚地勾勒出产品的模样。而目前还没存在一款针对VR设计的软件,在设计界面的时候,设计者只有两条路可以走:要么是先用平面设计的软件如PS,将界面以及界面与虚拟场景的关系设计出来,交给工程师将它开发出来;要么是在游戏开发引擎上直接开始设计。前者的问题是,设计稿是平面的,UI开发是三维立体的,这需要工程师和设计师不停地沟通和修改。后者的问题即是,需要耗费大量的时间和精力,好比直接使用HTML和CSS等编程语言将网页设计出来一样。

针对以上两个问题,笔者结合了自己的经验和所查阅的资料,制作出了一个VR界面布局的框架。通过此框架,设计者可以根据视觉重点合理布局界面,同时能够很好地与开发对接,迅速地将界面开发出来。下面将详细地介绍此框架的原理和使用案例。


相关概念解析


先介绍一些比较重要的概念。笔者认为,这些概念每个VR设计师或开发者都应该熟知。

FOV与PPD

FOV(Field of View),视场角。在VR中FOV就是代表了人眼所能看到的范围。如图1,角a是水平方向的视场角,角b为垂直方向的视场角。通常VR设备中,视场角都是指水平方向的视场角。人眼水平方向的视场角大概为120°,而市场上的VR设备视场角都在90°~110°左右。这也是我们在使用VR设备,感受到眼睛两边有黑影的原因。

图1

PPD(Pixel per Degree),像素每度,是指每度所包含的像素。当PPD>=60时,我们看屏幕才不会感到有颗粒感。而目前市面上的VR设备的PPD都不超过13,这也是我们觉得VR设备的显示是“渣像素”的原因。

知道这两个概念,对我们有什么帮助呢?以Oculus DK2为例,其单眼分辨率为960px*1080px,FOV为100°,所以其PPD=960/100=9.6。反过来,我们可以通过PPD来计算垂直方向上人眼所看到的像素总数:9.6(PPD)*55°(人眼保持不动时垂直方向的视场角)=528px,远远小于屏幕的1080px。也就是说,屏幕上边缘和下边缘的区域基本是视觉盲区,如果不转动眼睛基本不会看见。假如我们设计的界面位于这种区域,基本就掉坑里了,到测试的时候才发现什么都看不到(图2)

图2

界面的空间参考系

前文已经提及,VR界面失去了物理屏幕作为坐标参考系,在设计时需要新定义一个参考系。将界面放置在适当的参考系中对于可用性和舒适性非常重要。下面将更详细地讨论它们,如图3。

以头部作为参考系(Head Reference Frame):即界面跟随用户的头部运动。

适合用于注视导向的选择

将现有的桌面HUD移植到VR需要非常小心谨慎,因为这样做通常是行不通的

以躯干作为参考系(Torso Reference Frame):界面随着身体旋转和平移。

针对于与身体相关的工具很适合:用户可以利用身体感受感知它。

信息显示和工具像一个随身携带的功能腰带,只需要往下看就可以查看信息和抓取工具

信息显示通常更适合用于躯干参考系,而不是头部参考系

以虚拟世界作为参考系(Vritual World Reference Frame)

有利于玩家对地理位置和方向的思考、大范围导航和建立对虚拟世界的认知地图

图3

人的视场角

前文已经提及,人眼水平方向的视场角大概为120°,但这仅仅是人眼和头静止不动的时候。正常情况下,我们会通过转动头部和眼睛来观察事物,因此我们的视野范围远不止120°。

下图4所描述的是当人头保持不动时的视野范围。在水平方向上,眼睛静止时视场角为约120°,转动时视场角为约200°,最佳视场角为60°;垂直方向上,眼睛静止的视场角为55°(往上25°、往下30°),转动时为120°(往上50°、往下70°)、最佳视场角为30°。

图4

下图5所描述的是人头在舒适范围内的偏转角。水平方向上,人头最舒适的偏转角为一侧30°,当偏转角大于55°时就会造成不适。同样,垂直方向上最佳偏转角为32°(往上20°、往下12°),最大为100°(往上60°、往下40°)。

图5

有了这些数据我们就可以算出人头转动时的视野范围:比如在水平方向上,转动头部时的最佳视场角=30°+30°+120°=180°,如此类推。

框架的推导


我们已经知道最佳视场角和最大视场角这些数据,但怎么将角度数据转化为平面数据,从而能在平面上进行设计呢?其实上文已经提及过,即:像素总数=FOV*PPD。如果设备的PPD为9.6,那么60°的最佳视场角就对应着576px宽的画布(60*9.6=576)。详情参见下表:a、b分别是水平方向和垂直方向的视场角,W、H分别是所对应的画布的宽度和高度。

一、当人头保持不动时,只转动眼睛观察时,有以下数据。以Oculus DK2为例:

得出以下画布(图6):

图6

此画板就是界面布局的框架,其针对的是以头部为参考系的界面。

黑线框表示的是设备屏幕的大小(单眼)。

红色虚线框是人眼所能看见的区域。

灰色区域是理论上人眼所能够看到的区域,但实际上人眼只看到红框区域内的,红框外所看到的都是漆黑一片。注视这区域可能会造成眼部不适,而且不适合阅读,所以高频且重要的界面元素不建议放在这。

浅蓝区域是人眼在舒适转动范围内所看到的区域,或者是在眼睛不动的情况下所看到的区域。这部分区域适合放置界面元素,既不会造成眼部不适,也不会遮挡到场景,干扰用户执行主任务。

深蓝区域是人眼最舒适状态下所看到的区域。当用户的主任务是界面操作时,可以将重要的界面或者高频操作的界面元素放置着区域。但如果用户的主任务不是界面操作时,界面元素就应该斟酌地放在此区域,因为有可能会造成对主任务的干扰。

二、当人的眼睛保持不动,转动头部进行观察时:

得出以下画布(图7):

图7

深蓝色为头部静止时的可视区域;浅蓝色为头部在最舒适转动范围内的可视区域;灰色为头部最大转动时的可视区域。然而,人观察事物的时候往往是头部和眼睛同时转动的,所以转动头部时的视野范围应该将前两者叠加起来,得出下图8:

图8

黑色线框是指第一屏的显示区域。

红色虚线框是指第一屏的可视区域。

灰度越深的区域越靠近视觉中心,越容易被用户发现,舒适度也越高。

红框意外的区域都属于探索区域,需要用户转动头部才能发现。灰度越低探索的成本就越高,舒适度也越低。

而此框架对应在三维环境中是长这样子的,图9。

图9

此框架适合于以虚拟世界作为参考系的界面,通过此框架设计者就可以有依据地布局界面的结构、顺序和轻重,事半功倍。


框架的使用


说了半天,终于把框架介绍完了。那么这一框架如何使用呢?它又怎么能与三维UI开发连接起来呢?笔者将结合自身经验,将使用框架前和使用框架后的流程对比来说明:



值得一提的是,人站立时的自然视线是往下约10°,坐着时的自然视线为往下15°~50°。如果有必要,可以斟酌地将使用这一修正量。

最后,感谢能阅读到最后朋友,希望以上内容对你有帮助。

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