unity使用多线程

    首先Unity一般是避免使用多线程的,unity提供了一种协程的概念(coroutine) yield,但是这个协程归根到底也不是多线程,它只是起到一个延迟执行的效果。

    但是为什么我们需要使用多线程呢?前段时间项目中有一些地方使用协程并不能达到很好的效果,比如在游戏内进行大批量的拷贝和移动文件时,UI显示上会出现卡死现象,我怀疑是主线程被阻塞了。换成多线程后成功解决了问题。

适合使用多线程的地方

·解压缩资源

·IO操作

·网络请求

·大量的数据操作

·一些资源的加载

使用多线程是请注意

·Unity API 无法在Thread中被调用,同时包括所有component

· 变量都是共享的(都能指向相同的内存地址)

· UnityEngine 定义的基本结构(int, float, struct 定义的数据类型)可以在分线程计算,如 Vector3(struct)可以, 但 Texture2d(class,根父类为 Object) 不可以

如何使用多线程

    多线程使用时必须非常谨慎,而unity自带的Thread,并不是mono而是.net,是两套框架。therad的使用晦涩复杂,同时还需要注意线程安全问题。

    所以我选择了一个市面上封装比较好的Loom工具类,代码很少,将会在最后贴出来,非常好用。

//RunAsync 用线程池,运行在子线程。

public static Thread RunAsync(Action a)

//主线程

public static void QueueOnMainThread(Action action)

public static void QueueOnMainThread(Action action, float time)


举个栗子

Loom.RunAsync(delegate {

do something

});

全部代码

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System;

using System.Threading;

using System.Linq;


public class Loom : MonoBehaviour

{

    public static int maxThreads = 10;

    public static int numThreads;


    private static Loom _current;

    private int _count;

    public static Loom Current

    {

        get

        {

            Initialize();

            return _current;

        }

    }


    void Awake()

    {

        _current = this;

        initialized = true;

    }


    public static bool initialized;


    static void Initialize()

    {

        if (!initialized)

        {


if (!Application.isPlaying) {

return;

}

            initialized = true;

            var g = new GameObject("Loom");

            _current = g.AddComponent<Loom>();

        }


    }


    private List<Action> _actions = new List<Action>();

    public struct DelayedQueueItem

    {

        public float time;

        public Action action;

    }

    private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>();


    List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();


    public static void QueueOnMainThread(Action action)

    {

        QueueOnMainThread(action, 0f);

    }

    public static void QueueOnMainThread(Action action, float time)

    {

        if (time != 0)

        {

            lock (Current._delayed)

            {

                Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = action });

            }

        }

        else

        {

            lock (Current._actions)

            {

                Current._actions.Add(action);

            }

        }

    }


    public static Thread RunAsync(Action a)

    {

        Initialize();

        while (numThreads >= maxThreads)

        {

            Thread.Sleep(1);

        }

        Interlocked.Increment(ref numThreads);

        ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);

        return null;

    }


    private static void RunAction(object action)

    {

        try

        {

            ((Action)action)();

        }

        catch

        {

        }

        finally

        {

            Interlocked.Decrement(ref numThreads);

        }


    }



    void OnDisable()

    {

        if (_current == this)

        {

            _current = null;

        }

    }




    // Use this for initialization

    void Start() {


    }


    List<Action> _currentActions = new List<Action>();


    // Update is called once per frame

    void Update() {

        lock (_actions) {

            _currentActions.Clear();

            _currentActions.AddRange(_actions);

            _actions.Clear();

        }

        foreach (var a in _currentActions) {

            a();

        }

        lock (_delayed) {

            _currentDelayed.Clear();

            _currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));

foreach (var item in _currentDelayed) {

_delayed.Remove(item);

}

        }

        foreach (var delayed in _currentDelayed) {

            delayed.action();

        }

    }

}

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