第二章 导论

本章的目的是为了帮助你了解Mod知识的全貌,把握学习的节奏。如果你急着学习更多的技术知识,可以先跳过本章,不会影响后面章节的学习,当你需要确认自己知识掌握程度的时候,可以再跳回来也无妨。但我强烈建议你先花一点时间阅读本章,在开始深入学习之前,先简单了解一下饥荒联机Mod技术的全貌,有助于你了解自己的知识掌握程度,当你在实现某个功能遇到阻碍时,能够更快地定位问题并进一步寻找到合适的解决方案。


饥荒Mod可以做很多事,相应的也需要很多领域知识。长期以来,Mod制作者们通常把Mod视作编程玩具,项目很小,只能对游戏产生局部影响。但这些年来,也产生过像黑暗英雄(Dark Hero),天堂(Up Away)这些内容丰富的Mod。可惜这两个巨型Mod都是单机版的。在联机方面,还没有产生过大幅度改变游戏机制的Mod。我本有此雄心,但最终由于时间和精力所限,难以继续。饥荒这个游戏是相当开放的,可以通过Mod做的事情非常多,希望在未来,能够有一款饥荒联机版的Mod,大幅度地改变游戏机制,形成全新的玩法,就好像Dota之于War3。这需要各方面的共同努力,而我的努力方向就是,向更多的人普及饥荒Mod制作知识。

能干什么

通过开发饥荒联机版Mod,你能够添加自己制作的内容(物品,人物,生物等),新的界面组件,也能够修改游戏原有的和其他Mod的内容。饥荒是个高度开放的游戏,除了底层引擎和部分组件外,大部分的游戏内容都是用Lua语言编写的。它们被公开地集中存放在游戏根目录/data/scripts下。这就意味着,只要你懂得如何寻找lua文件,并能够读懂源代码,你就能自己实现、或者修改游戏里的已有内容。也就是说饥荒的MOD上限是非常高的,随着你的能力增长,你就能够大幅度地改造游戏,甚至能够重造一个全新的世界。

技术清单

阅读完第一章的快速入门,你应该对Mod制作有了初步的认识了。在继续深入之前,你还需要了解整个饥荒Mod的制作技术领域划分,这有助于你在接下来的学习中,确认自己已经拥有的能力。在你想要实现某个功能时,也可以通过这个领域划分,来迅速摸清你该掌握的技术知识。当你陷入知识汪洋而不知所措的时候,可以看看下面的技术图谱,有助于你理清思路,继续学下去。

饥荒联机Mod技术

基础

基础部分的知识,是Mod入门知识。掌握了全部的入门知识后,你就可以自由地设计并实现一个小型的Mod了,大多数Mod制作者都处于这一个层次。基础知识内容很繁杂,但学习起来并没有什么难度,主要通过多多实践,提高熟练度来达成。这些实践都是非常基础的,无论之后技术到达多高的水平,也无法跳过这些东西。

  • Mod基本架构:让你的Mod运行起来
  • Prefab:构成游戏的基本元素
  • Component:快速实现游戏常见功能
  • 内置对象和方法:深层次自定义功能

首先要了解Mod的基本框架,要知道怎么样搭建一个Mod。
然后,从最基础的内容Prefab开始学习。Prefab是世界组成的基本单位,一个个Prefab组成了饥荒的世界。你应该学会如何用代码描述一个Prefab,并且能够自己制作这个Prefab所需要的动画和图片。
接下去应该学习的内容是Component。Prefab向系统描述了一个物体是什么,而Component则描述了这个物体能干什么。当我们编写功能时,都是依赖于Component的。系统提供了大量的Component,如果不足以满足我们的需要的话,还可以自己编写新的Component。Component的内容非常丰富,很难一次性全部掌握,比较好的学习思路是边写边学,需要的时候再去看相应的Component。
学习完Prefab和Component后,你就已经拥有了基本的Mod制作能力。接下来,你需要了解游戏系统,系统提供了大量可调用的内置对象和方法,掌握这些方法可以让你实现一些复杂的功能,比如可以设置延迟或周期性的功能,可以强制性转换天气,或者生成某些物品等等。与Component相比,内置对象和方法能够提供更加精细操作,合理地使用它们,就能够创造出一些有趣的新功能。

完成了这些知识的学习之后,你就已经拥有了初级的Mod制作能力了,可以制作简单的人物和物品,并在游戏的框架内实现一些简单的变化。比如,你可以创造一个新的魔法棒,这个魔法棒可以召唤出一只巨鹿。

中级知识

你掌握了初级知识,就可以做出一个有丰富功能的Mod了。但当你想要更进一步,创造更复杂的功能,给玩家更好的游戏体验时,你就会遇到游戏架构带来的各种问题。中级知识主要在于学习饥荒联机版的官方源码,了解官方的技术架构和他们提供的API。学会按他们的思路去编程,并不一定能提高你的Mod开发效率,但可以让你少踩官方的坑。

  • 网络/主客机交互
  • 游戏修改
  • 触发器
  • 动画、声音和特效
  • 界面组件(Widget、Screen)

首先,由于饥荒联机版本身的架构问题,有许多Mod入门者,或者从单机转向联机的Mod制作者,他们能够理解代码,在单机上实现各种功能,但当把Mod用于联机的时候,却会在客户端上发现各种自己无法解决的问题。这时候就需要学习网络/主客机交互的知识,了解饥荒联机版的网络架构,学习官方开发那些涉及主客机数据交换的功能的方法。
当我们想要改造游戏的时候,光靠添加新物品和新功能肯定是不够的,这时候就需要学习游戏修改了。官方提供了一组全面而且功能强大的Mod API,能够帮助我们安全、非侵入式地修改游戏本身的内容。
再继续深入,有时候,我们想要创造更多的变化。比如说,官方人物沃尔夫冈在饥饿度到达某个阈值的时候会发生形态变化。如果我们希望实现类似的效果,就需要学习触发器。当你掌握了触发器的各种知识,你就可以随心所欲地设置各种触发条件,实现更丰富的变化。
然后,我们也许还想要提供更好的游戏体验,一方面,需要学习如何制作和操作动画、声音和特效,创造创造更好的感官效果,另一方面,学习编写新的界面组件,提供更好的操作体验。

在完成这些内容的学习之后,你应该有能力解决网络结构的问题,通过修改来改善游戏本身的问题,使用触发器来创造变化,并通过使用特效、音效、自定义界面组件来提供更好的游戏体验。

高级知识

高级知识并不容易掌握,它们蕴涵着复杂的背景知识。通常来说,有经验的程序员会更容易理解这些知识,因为这些背景概念常常会在编程理论知识中出现。如果你掌握了这些知识,就能在Mod制作的道路上走得更远,创造更加复杂的世界。

  • StateGraph - 状态图
  • Brain - 生物AI
  • Map - 地图(Room,Task,Level)

状态图是基于状态机理论的,状态之间的转移是通过事件(Event)和动作(Action)实现的,这是一个复杂的系统,一般只出现在拥有丰富动画的人物和各种生物上。通过构建状态机,可以控制不同状态的动画、音效播放。我们很少需要在Mod中编写一个新的StateGraph。但我们想要为人物添加新的动作动画,那么就免不了要研究人物的StateGraph。一个经典的例子就是我的Samansha Mod,里面有一个禅修的动作,靠近池塘点右键能够变身成荷花,这就是通过添加新的动作、动画,并添加新的State结点来实现的。

Brain,也就是生物AI,是基于行为树理论的。行为树是一种会被高频访问的树,通过设置不同的节点,来控制生物的行为,进而在一定程度上实现人工智能。如果你想要为Mod添加新的生物,或者改变官方原有生物的行为,或多或少都是要研究一下Brain的。

饥荒的地图是随机生成的,但并不是毫无章法的。地图的构建是基于叙事理念的。你可以通过类似讲述故事的方式来设置地形之间的连接,进而影响整个地图的生成规则。同样地,我们也很少需要编写一张新的地图。但当我们希望能够随机生成一些新物品的时候,也需要了解地图的结构。

这一部份的知识是有些难度的,但如果你能掌握它们,就能创造出令人惊艳的Mod,祝你成功

更快、更好

这一章的知识虽然放在最后,但其实是可以在一开始学习Mod就看的。这部分的内容主要基于个人的Mod实践经验,提供了一些工具和实践上的建议,有助于你更快地开发出质量更好的Mod。如果你有更好的经验,欢迎发邮件与我分享。

  • 工具
  • 调试与测试
  • 最佳实践
  • 编程规范
  • 大型Mod架构

如何学习

新手入门常常感到一头雾水,不知道如何学习,在繁杂的资料中迷失,随之就会放弃。学习编程最好的方法就是在实践中学习(Learn by Doing),不断地产出可见的结果,会增强你的信心和兴趣,驱动你继续学习下去。我在每一章节的后面都会留有一些习题,你可以做一做这些习题,巩固自己的所学知识,然后尝试在这些习题上拓展,实现自己的想法。

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