核心必备模块
开始QML编程所需的最小Qt 6模块集。
Qt Core - 其他模块使用的核心非图形类。
Qt GUI - 图形用户界面(GUI)组件的基类。包括OpenGL。
Qt Network - 使网络编程更简单,更便携的类。
Qt QML - 用于QML和JavaScript语言的类。
Qt Quick - 一种声明式框架,用于构建具有自定义用户界面的高度动态应用程序。
Qt Quick Controls - 提供轻量级QML类型,用于为桌面,嵌入式和移动设备创建高性能用户界面。这些类型采用简单的样式架构,效率非常高。
Qt Quick Layouts - 布局是用于在用户界面中排列基于Qt Quick 2的项目的项目。
Qt Widgets - 用C++小部件扩展Qt GUI的类。
Qt D-BUS - 用于在linux上通过D-Bus协议进行进程间通信的类。
Qt Quick Test - QML应用程序的单元测试框架,其中测试用例以JavaScript函数的形式编写。
Qt Test - 用于对Qt应用程序和库进行单元测试的类。
Qt Quick 是 Qt 6 中用于用户界面技术的总称。它在 Qt 4 中引入,现在扩展到 Qt 6。Qt Quick 本身是几种技术的集合:
• QML - 用户界面的标记语言
• JavaScript - 动态脚本语言
• Qt C++ - 高度可移植的增强型 c++ 库。
在典型的项目中,前端是用 QML/JavaScript 开发的。与系统接口并进行繁重工作的后端代码是使用 Qt C++ 开发的。
旋转风车示例
======>Step➊. 组装风车
import QtQuick
Item {
id: root
width: background.width
height: background.height
Image {
id: background
source: "images/background.png"
}
Image {
id: pole
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
anchors.bottom: parent.bottom
source: "images/pole.png"
}
Image {
id: pinwheel
anchors.centerIn: parent
source: "images/pinwheel.png"
}
}
代码解读:
每个类型都有系列属性(properties),对于QML类型Image
,它有width
、height
、source
等属性。
通过官方文档:Qt Quick QML Types,我们查看一下QML类型Image
的属性列表,如下:
可以看到,它继承自根QML类型Item
,我们用到的width、height属性就是从Item
继承而来的。
绝大部分的标准QML类型都坐落在QtQuick
模块,所以我们在使用时导入此模块即可:import QtQuick
,不加版本号即代表当前环境的最新版本。
id
是一个特殊的可选属性,它包含一个标识符,可以用来在文档的其他地方引用其关联类型。重要提示:id
属性在设置后不能更改,也不能在运行时设置。
要将风车放在中间,我们使用一种复杂的属性,称为锚点(anchor
)。锚定允许您指定父对象和兄弟对象之间的几何关系。QML提供了一种灵活的方法来使用锚点布局项目。锚定的概念是Item
的基础,并且对所有视觉QML元素都可用。锚点就像一份合同(contract),比竞争的几何变化更强大。锚点是相对性的表达;您总是需要一个相关元素来锚定。
有时您可能希望进行小的调整,例如,将类型稍微偏离中心。这可以通过anchors.horizontalCenterOffset
或anchors.verticalCenterOffset
来完成。类似的调整属性也适用于所有其他锚点。锚点属性的完整列表,如下:
您按照图层和分组的顺序描述用户界面的视觉外观,其中最上层(我们的背景图像)首先绘制,子图层在其上方绘制在包含类型的本地坐标系中。即风轮遮挡杆子,杆子遮挡背景。默认z
属性值为0,z
是real
类型,即它是实数,所以 取值是z∈(-∞,+∞),z
值越大就在越上层。这里风轮 、杆子、背景的z
值都是默认值0(即相等)。但在代码结构里面,它们的放置顺序决定了先放置QML类型先绘制,后放置的后绘制,这也就产生了堆叠层次效果。
======>Step➋. 风轮旋转
Image {
id: root
...
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: wheel.rotation += 45
}
...
}
代码解读:
我们使用MouseArea
类型并使其覆盖根类型的整个区域。鼠标区域在用户单击其覆盖区域内时发出信号(signals)。您可以通过重写 onClicked 函数来连接此信号。当信号连接时,意味着每当发出信号时,都会调用它对应的函数(或函数组)。在这种情况下,我们说当鼠标区域中有鼠标单击时,id为wheel的类型(即风轮图像)应该旋转+45度。
这种技术适用于每个信号(signal),命名约定为on + SignalName
。此外,所有属性在其值更改(value changed)时都会发出信号。对于这些信号,命名约定是:on${property}Changed
。例如,如果更改了width
属性,则可以使用onWidthChanged: print(width)
来观察它。
======>Step➌. 风轮流畅旋转
上面,当用户单击时,轮子会旋转,但旋转是一次性完成的,而不是随着时间流动而流畅地运动。
Image {
id: root
Image {
id: wheel
Behavior on rotation {
NumberAnimation {
duration: 125
}
}
}
}
代码解读:
我们可以使用动画来实现平滑运动。动画定义了属性如何在一段时间内发生变化。行为(Behavior
)为定义的属性指定了每次对该属性(这里是rotation)应用更改时的动画。换句话说,每当属性发生变化时,都会运行动画。这只是在QML中进行动画的众多方法之一。Behavior
使用格式:Behavior on ${property}
。
现在,每当轮子的旋转属性发生变化时,它都会使用持续时间为125毫秒的NumberAnimation
进行动画处理。因此,每个45度的转弯都将花费125毫秒,产生一个漂亮流畅的旋转。
请注意,一个属性不能有多个分配的行为。要在行为中提供多个动画,请使用ParallelAnimation
或SequentialAnimation
。
如果状态更改(state change)具有与行为(Behavior)匹配相同属性的过渡(Transition),则过渡动画(Transition animation)将覆盖该状态更改(state change)的行为(Behavior)。后面文章会有介绍,或参见官方文档: Behavior example。
下面截图来自:Animation and Transitions in Qt Quick,展示了 动画(Animation) 和 过渡(Transitions) 的所有类型:
======>Step➍. 风轮旋转视觉模糊效果
Image {
id: blur
opacity: 0// 完全透明(默认值为1.0)
anchors.centerIn: parent
source: "images/blur.png"
Behavior on rotation {
NumberAnimation { duration: 125 }
}
Behavior on opacity {
NumberAnimation { duration: 125 }
}
}
======>Step➎. 控制风车的顺向和逆向旋转
Item {
...
focus: true
Keys.onLeftPressed: {
blur.opacity = 1
pinwheel.rotation -= root.rotationStep
blur.rotation -= root.rotationStep
}
Keys.onRightPressed: {
blur.opacity = 0.5
pinwheel.rotation += root.rotationStep
blur.rotation += root.rotationStep
}
Keys.onReleased: {
blur.opacity = 0
}
}
前文有讲到,对于每个信号(signal),按命名约定为on + SignalName
,通过重写 onSignalName 函数来连接此信号。所有属性在其值更改时都会发出信号。当信号连接时,意味着每当发出信号时,都会调用它对应的函数(或函数组)。
我们通过触发键盘按键来发送信号,以完成对风车的控制。先来看看QML类型Keys
有哪些信号,如下图所求:
从上图可以看到,所有Keys
信号函数都具有一个名为 event 的KeyEvent
类型参数,其中包含事件的详细信息。如果按键被处理,则应将event.accepted
设置为true
,以防止事件在项目层次结构中传播。
上图中的黄色线标明的两个信号,根据命名规则,连接这两信号对应的要重写的函数分别为:onLeftPressed
和onRightPressed
。
/** 如果带参数,写法如下:*/
Keys.onPressed: function(event) {
if (event.key == Qt.Key_Left) {
console.log("move left");
event.accepted = true;
}
}
/* 或:*/
Key.onPressed: (event)=> {
if (event.key == Qt.Key_Right) {...}
}
/** 如果用不到参数,写法如下:*/
Keys.onPressed: { ... }
我们看到,有句代码很重要:focus: true
,它表明Item
将获取活动的焦点,这样才能捕获键盘事件,否则按键对风车不起作用。
按下键盘的左方向键时,风车逆向旋转45°,模糊风轮图像从完全透明变为完全不透明,逐渐覆盖正常的风轮,即表明旋转速度变快,然后模糊风轮图像总是opacity=1,保持覆盖状态,形成正常人类眼睛视觉残留效果。当按下右方向键时,风车顺向旋转45°,模糊风轮图像从完全透明变为半透明,逐渐叠加到正常的风轮,也表明旋转速度变快,然后模糊风轮图像总是opacity=0.5,保持叠加状态,顺风方向并没有严重残影。松开按键,重置opacity=0。
最终的效果图及完整QML代码如下:
import QtQuick
Item {
id: root
width: background.width
height: background.height
property int rotationStep: 45
Image {
id: background
source: "images/background.png"
}
Image {
id: pole
anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
anchors.bottom: parent.bottom
source: "images/pole.png"
}
Image {
id: pinwheel
anchors.centerIn: parent
source: "images/pinwheel.png"
Behavior on rotation {
NumberAnimation { duration: 125 }
}
}
Image {
id: blur
opacity: 0
anchors.centerIn: parent
source: "images/blur.png"
Behavior on rotation {
NumberAnimation { duration: 125 }
}
Behavior on opacity {
NumberAnimation { duration: 125 }
}
}
/********************************/
focus: true
Keys.onLeftPressed: {
blur.opacity = 1
pinwheel.rotation -= root.rotationStep
blur.rotation -= root.rotationStep
}
Keys.onRightPressed: {
blur.opacity = 0.5
pinwheel.rotation += root.rotationStep
blur.rotation += root.rotationStep
}
Keys.onReleased: {
blur.opacity = 0
}
}