在Unity中,SpriteRenderer.SetPropertyBlock 和 Material.SetXXX都用于修改材质属性,但它们在实现机制和性能影响上有本质区别。以下是关键对比:
1:Material.SetColor
// 直接修改材质实例
spriteRenderer.material.SetColor("_Color", newColor);
内存影响:
⚠️ 每次调用 .material 都会创建新的材质实例(如果首次使用),导致内存中生成相同材质的多个副本。
性能影响:
❌ 破坏合批:每个材质实例会被视为不同材质,导致 Draw Call 增加,降低渲染性能。
共享性:
❌ 修改仅影响当前渲染器,其他使用相同材质的对象不受影响(因为创建了新实例)。
2. SetPropertyBlock (MaterialPropertyBlock)
// 使用属性块修改
MaterialPropertyBlock propBlock = new MaterialPropertyBlock();
spriteRenderer.GetPropertyBlock(propBlock); // 获取当前属性
propBlock.SetColor("_Color", newColor);
spriteRenderer.SetPropertyBlock(propBlock);
内存影响:
✅ 零内存分配:不创建新材质实例,仅存储属性值(轻量级)。
性能影响:
✅ 保持合批:所有使用相同材质的对象仍可被合批(如GPU Instancing),维持高性能渲染。
共享性:
✅ 修改仅作用于当前渲染器,其他对象不受影响(无需创建独立材质)。
💡 使用场景建议:
1.Material.SetColor:
适用于静态对象或不频繁修改的属性
需要修改材质其他复杂属性(如Shader类型)时
2.SetPropertyBlock:
强烈推荐用于动态对象(如游戏角色、特效)
需要高频修改属性(每帧更新颜色/透明度)
优化大量相同材质对象的渲染(如血条、同类型敌人)