微信高校版社交体验创新

作者:金玥,班级:工设1602,课程:界面设计,指导:余永海

选题围绕微信这个即时通讯APP在创造关系和维持关系情境中的问题,以及该类应用除生存体验外贫乏的情感体验问题,展开交互设计创新和用户体验分析。该选题的目标用户标签为乐于交友、初探社会的高校大学生。

一.选题介绍和基本分析:

本课题在遵循微信现有的设计原则上,做出对于高校大学生群体的社交体验的创新。从微信只有是好友才能私信和看到朋友圈的功能可以发现微信的定位就是熟人社交,而且极力保护着用户的隐私,而这两点也正是微信的即时通讯定位区别于其他社交类APP和社区类APP的根源。

“社区、社交、通信”这三种概念往往被混为一谈,但是这背后人与人之间的距离是有指数级差别的。社区的核心是“金字塔模型”,那是一堆人,里面有意见领袖,他们凭借个人魅力维持着一帮粉丝,并且不断有粉丝希望自己努力变成达人。在这里面,信息流通是核心,形象建设是王道(微博,豆瓣,知乎);社交的核心是创造关系和维持关系,社交的本质是关系的转变,好的社交软件一定是可以帮助用户促成某种关系,核心数据是转化率(陌陌、抱抱、探探、脉脉、人人)通信是一种比较私密的事情,前提多半熟人间发生的事情(短信、微信)

微信的基因使它不会成为社区类APP包罗万象众说纷纭,微信里的好友都是真实可感的。但是,囿于这样的限制,微信存在很多情感体验上有缺失。其实微信作为人们融合数字生活和现实生活的途径,在为用户创造新的关系,帮助用户维系关系,将陌生人转化为熟人的社交过程中有许多体验可以提升。

提升体验直接体现在用户使用频率和占据用户时间。情感体验是行为的直接驱动力。对于微信来说,高使用频率依赖于现有人际关系关系网络的通讯功能,因此提升体验可以归到以下两个目标:

1.通过增加体验让用户创造并维系更高效的人际关系网络

2.将体验的优化转化为用户更多的使用时间

离开熟悉的家乡步入陌生的城市,从埋头只读圣贤书到千万选择在面前,从听老师妈妈的话到自己的决定自己负责,从单一的分数衡量到多维的评判标准,从学校到社会......大学阶段是自主选择、了解自我、了解社会、结交挚友的重要时期,因此增加微信更强大的创造关系、维系关系的功能,并丰富其中的情感体验,能为微信创造新的机会。

现有APP关于社交的活动情境:

碎片化时间日常刷朋友圈:害怕错过一些是时效性信息的报名,在他人发布的图文下方评论,与他和圈内好友产生互动。为了及时,需要频繁刷,虽然占据了用户时间,但是缺乏新颖的内容导致用户的情感体验不佳,有了流量却没有转化率。

加好友后看个人相册:加深对新加好友的了解,如果对这个人有兴趣,就会寻找进一步发展关系的契机。但是微信的相册是分标签可见的,新加的好友可能信任度不够就没有权限看到对方的相册,而第一步的交流的缺失基本意味着很难有后续关系的发展,这与陌生人没有区别。

长时间没联络的好友刷个人相册:很久没联系了,通过图文了解老朋友的近况,为进一步维系关系做准备。但是朋友圈的形式限制了内容的发布,仅仅看朋友圈不能了解到老朋友近况的全貌。

即时发送朋友圈:参加活动、到了网红打卡地点、见到了要好的小伙伴,留下合影发表9图和配文,等着被点赞,与评论互动。

在该类社交APP出现之前,人们社交活动的情景有这样一些:

派对:认识一群人,相互留下名片,回头想起来打个电话;

活动:随机分到一个团队,一起合作完成一个任务,对其中一些人的品性有了了解,留下联系方式,之后会联系或者聚餐。

展会:具有专业或者兴趣领域相似性的人一起深入探讨话题,留下名片或者邮箱,后续有相关问题请教想起来再联系,连接通常只在某一领域。

聚餐:好朋友很久不见吃饭、唠嗑,了解近期动向,增进友情。

本质上人们想要获得什么情感体验?

人们的社交活动,首先最期望收获的是自我体验、交往体验,然后是兴趣体验、好奇体验。

自我体验:我们发送朋友圈,时不时关注点赞的人数和评论,时刻保持与评论的互动,是期望得到他人的认可来帮助塑造自我认知,期望通过他人的评价来反向验证自我的认知。

交往体验:发朋友圈是希望被他人看到,获得回应。有些人在亲密的小圈子里抒发自己的负面情绪希望得到好友的关心(共情社交);有些人发朋友圈是为了展示自己,获得别人的认可,以期望获进一步的关系发展(功利社交)。

兴趣体验:我们浏览公众号,关注某位好友,本质上是一种偏好感,并且是随着时间的推移知识不断深入累积,最终成为自己价值观的一部分。

好奇体验:朋友圈是熟人社交,每个人都有一定的固有调性,朋友圈内容很少有出乎意料的惊人之作。固定的圈子很少会有新奇之物产出,微信应该帮助用户扩大圈子,增加好奇体验。

理智体验:希望认识更加优秀的人,成为良师益友,一起学习一起进步;希望及时得到最关注的信息通知,不错失机会;对十分关注的人要第一时间知道他的动态。

重新定义:微信高校特别版

微信展台可以是个人形象化妆师、兴趣传话筒、推送窗口。

个人形象化妆师:全方位的展示自己,我是谁,我能干什么,我希望成为怎样的人。展示自己的能力兴趣和关注点,塑造一个过去、现在、未来的我。熟人看到我的成长与进步也会有兴趣与好奇,新的朋友可能因为过去的我而对我产生兴趣也可能因为未来的我和我产生交集。

兴趣传话筒:相关兴趣好友匹配,创造通讯录好友通过相似高频关注点来匹配聊天的机制,共同的探讨是深入探讨和加深情感连接的关键;

推送窗口:推荐你感兴趣的某一领域的信息作为不断深入学习的知识库、关注的通知类发布第一时间提醒、特别关注的人有新动态也会提醒。

二.发现问题:现有App的情感体验分类分析

1.微信现有的活动情境:

(1)了解他人情境:刚加微信好友,不熟悉对方,一般都是根据加好友的场合发送简短的自我介绍信息。如果想要进一步交流,为第一段对话寻找话题,翻看朋友圈,了解其兴起爱好、性格特征、工作特长等。

发生频率高,重要。情感体验:好奇体验强烈,审美体验依据内容决定,成就感无。

(2)展示自我情境:拍到好看的照片(人、旅行风景、美食、参加活动、作品),想要纪念此时此刻,想要别人看到自己的所作所为。P图,调色、拼图,选择图片,思考文案。添加照片与文字或者发送相关连接,关注他人的赞与评论,回复评论或者产生私聊。

发生频率极高,十分重要。情感体验:成就感高,审美体验有,好奇体验无。

(3)寻求帮助情境:需要积攒、投票、专业问题专人解答,发朋友圈求助,附上文字说明,等待朋友刷到这条朋友圈伸出援手,事情解决往往删除这条即时朋友圈。

发生频率中等,重要。情感体验:成就感有(很多朋友热心帮忙事情解决/我帮别人解决问题),审美好奇无,满足感无。

(4)传达信息:组织的推送或者活动信息需要通过朋友圈的渠道来推广,转发推送,在评论里配上文字说明(可以全部显示看到),等待有需求的人前来询问。如果是要进行品牌的推广,而且转发的都是干货就会保留,如果是临时性活动通知,过后会删除。

发生频率中,重要。情感体验:成就感无,好奇感强,审美感无。

(5)兴趣探索情境:阅读关注的置顶的公众号的内容,根据公众号内容的推荐去其他视频平台、网站、公众号深入探索感兴趣的内容。

情感体验:成就感无,好奇感强,审美感强。

2. 逐类分析情感体验

按照情感体验分类,逐一核对微信现有的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)生存体验:频率极高。

微信是社交活动的必需工具,而且是独此一家不可替代的。没有微信,人们立马感受到难以承受的缺失感。

(2)好奇体验:频率很高

积极的新奇感存在,强度低:特定的人关注的内容总是有趣,这类人的朋友圈每一条都不会错过。消极的庸俗感也存在,强度低:有些人每条朋友圈的内容都是食物和以自己为主的自拍,一般看一看地址定位就不会仔细看了。朋友圈是熟人社交,每个人都有一定的固有调性,朋友圈内容很少有出乎意料的惊人之作。

(3)成就体验:频率很高

发布照片,写下想法,展示了自己付出的努力和得到的成果,是对自己的认可,这件事情本身就会带来成就感,他人的赞和评论会扩大这一感受。但是受到9图限制,并且长篇的文字只会显示第一行的标题,没法展示细节,长文也不符合在现代人碎片时间快速浏览的使用习惯。现有朋友圈缺乏记录的有效工具、只能被通讯录里的好友看到,缺乏良好的传播方式,并且只有赞和评论,只适合快速评价。记录、传播和反馈都做的不到位,成就感低就无法激发用户的创新和兴趣。

(4)兴趣体验:发生频率低

朋友圈是按照事件流顺序排列的熟人图文社交区域,不存在特定的关注用户特殊化内容呈现、非通讯录的好友的内容输出不可见(只能自己寻找公众号)、高手在朋友圈晒出的专业内容无法获得足够的共鸣;缺乏志同道合的爱好者,在朋友圈里几乎看不到你感兴趣的东西。

(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率高

发自己的照片是自信的体现,但是用美颜相机加上各种图片处理软件修图之后才发照片是自卑的体现。但是微信的添加照片和文字对视不加编辑和排版的功能的,需要在其他软件中处理好在添加,非常麻烦。所以自豪感和自卑感都有,强度地高。

(6)亲和体验:发生频率高

班级、部门、集体等在转发同一条微信或者在剖同一件事情的图文的时候,会有需要参与其中不能被孤立的感觉。但是也会有特立独行,不想随大流,一枝独秀清奇内容的人。消极的孤独感存在,强度高或低。

(7)归属体验:发生频率低

在比较好的企业工作的人会转发相关的推送,而且认为这是自己的自豪,企业能力部分也是个人能力的展现,个人价值依托背后的力量显得更加强大。存在积极的归属感,强或弱。

(8)影响力体验:发生频率低

微信的用户没法投射自己的影响力,唯一能借助的就是朋友圈,但是朋友圈是熟人关系圈子,影响力受限。用户失去将影响力扩大到更大空间的机会,就失去了很多自豪感等自我体验。现存的种草与拔草,一般都是比较小的东西,比如电影、餐厅、生活用品等的推荐或者排雷,主要以个人体验为主,没有十分专业和大量的信息。积极情感有,强度低。

(9)审美体验:发生频率中

UGC决定,积极偏多,强度低;消极较少,强度低。

(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有

(11)理智体验:发生频率高

发现有用的信息会收藏或者深度挖掘,发现喜欢的人会特别关注发展关系等。积极情感存在,强度高。

3. 提出体验的创新目标。

(1)自我体验:记录、思考、沉淀,花费心思的产出会带来成就感,能被他人赏识会提升自豪自信等体验。

(2)交往体验:第一印象鲜明,创造社交破冰话题;老伙计也不能淡忘,点燃群聊第二波热度。

(3)好奇体验:熟悉的人也有不为你所知的另外一面,陌生人的个性特征是社交的接口。

(4)兴趣体验:创造以兴趣为主题的接触机会,匹配某一领域相对比较专业的好友,在深入的积累某一领域的知识的同时巩固朋友关系。

(5)理智体验:优质感兴趣内容推荐、即时消息通知、关注朋友动态优先阅读通道。

三、寻找思路:选题的活动分析

微信高校特别版属于社交活动,具体的活动有很多,比如记录、聚会、交友、请教、分享,等等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

1、活动分析:动机和体验

(1)记录生活中的思考(写):除了朋友圈的即刻当下的SHOW,也有沉淀之后的精心制作的产出,比如看电影读书,写观后感和对其中现象的研究;旅游会整理照片P图剪视频,配上自己的思考收获和感受等等。动机:记录生活、展现独立的人格与自我,想让他人看见。期望:记录、思考、展示的体验目标成就和自我体验。被他人看到并且赞扬会激发自豪感,收获自信和自尊。

(2)聚会(玩):学生组织和寝室好友之间经常会过生日,大家一起完成一个任务会出去聚餐等。动机:朋友聚会、交流感情。期望:高兴欢快的、情深义重的哥们或闺蜜友情,包括亲和、归属等交友体验。

(3)看作品展(看):看看其他学校的毕业设计展,浙大的工业设计在做什么,江南大学、同济大学在做什么,和我们学校有什么不同,有什么可以借鉴的。动机:不断汲取新鲜事物,开拓眼界。期望:好奇体验。

(4)看消息,报名活动(看):志愿者活动报名、校园各种节日、十佳歌手、比赛等报名信息。动机:需要及时查看,马上抢占名额,否则就没有机会了。期望:要看活动性质,有些是兴趣体验,有些是生存体验。

(5)发现有趣的灵魂,想要交友(聊):在装扮派对上遇到把自己化成小丑的小姐姐,一看就是很逗趣,性格开朗,很容易交往。所以第一个上去和她搭讪,话题的开头就是夸赞她特别的装扮,然后延伸到为什么选择小丑,她的兴趣爱好等等。动机:不同寻常的人一定很有趣,想要认识今后一起玩耍。期望:认识有趣的陌生人,好奇体验。

(6)跨学院相互请教(学):计算机学院的同学来询问设计学院的同学怎样才能把界面做的美观,设计学院的同学讲了平面构成、色彩构成的一些基本概念,推荐了几个网站和微信号给计算机学院的同学参考学习。同时,设计学院的同学不知道做出来的界面是怎么实现功能的,计算机的同学讲解了前端、后端还有一些推荐算法对内容呈现的关系。双方各取所需,既得到了自己想要提升的更专业的知识又输出了自己所学。动机:向他人学是急切的生存需求或者兴趣的驱动。帮助他人解决问题是自我意义的实现和结交朋友的方式。期望:成就体验、兴趣体验

(7)看前辈和同学的作业(学):看看学长学姐或者同学这门作业是怎么做的,可以激发灵感和更多的创意。动机:不知道怎么办时有东西可以借鉴,好奇别人对于同一件事情的不同想法。期望:生存体验、好奇体验、兴趣体验

(8)选什么老师的课(看):每到选课的时节,各种群里就流传各位老师的教学风格和给分方式。低年级的学生会主动询问学姐学长是否有安利的老师和需要避开的雷区。动机:轻松愉快的度过大学生活,绩点还可以高。期望:各位老师以及其开设的课程的评价区和曾经的学生的体验分享,生存体验。

(9)询问导师的选择(看):问学姐学长导师都是什么方向的,性格怎样,幽默、有趣还是严肃认真,导师带的高年级学生都在做什么事情。动机:找到和自己感兴趣的发展方向匹配的导师,或者和自己性格相符的导师。期望:深入钻研自己感兴趣的方向,主要是兴趣体验。

(10)合作(做):一个小组需要一起合作一份份作业,一个部门需要一起策划一场活动。动机:任务责任。期望:有效率的文件传输和多人共同编辑工具,主要是生存体验。

(11)发现好内容(看):阅读自己关注的优质公众号内容,看到好友的个人展台和陌生人公开的文章。动机:了解一些干货或者学习一些知识。期望:好奇体验、兴趣体验。

2、初步确定活动目标和体验目标

经过对社交的活动分析,微信高校特别版的活动中值得创新的主要活动为:

1、记录展示(写)活动,体验目标为自信体验、自豪体验。

2、问答分享(聊)活动,体验目标为影响力体验、成就感体验等。

3、认识有趣的灵魂(聊)活动,体验目标为社交体验、好奇体验等。

四、体验创新:新App的功能设想

针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。

(一)记录展示(写)活动

记录展示活动的体验目标是自我体验、成就体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、自信体验

(1)示范教程模式:推荐一些基础排版模板和图片编辑的教程。常见的生活情境:我们在学习一个新的软件的时候都会找一些视频教程来学习一下基础的功能,通过做一两个小例子来入门,之后就是不断学习和自我发挥啦。分析原因:示范教程让人尝试走出第一步,能让人产生“这个很简单”、“这个我也会”的想法,有继续坚持的动力。体功能设想:评选微信UGC优秀作品作为教程。示范教程可以成为全网传播的内容,作者的成就感更高。普通用户也可以通过教程内容学习自己方便快捷的制作出好看的展台的方法。

(2)小编助理模式:即提供文字图片视频处理和排版的帮助。常见的生活情境:看电影读书,写观后感和对其中现象的研究;旅游会整理照片P图剪视频,配上自己的思考收获和感受;外出游玩会拍摄视频,剪辑成自己的回忆。分析原因:记录所见所闻所感,配上精心处理过的图片文字视频,反应真实的自己,才是最动人的。同时,朋友之间可以相互学习共勉交流。当人们在自己感兴趣的领域,不断取得成就,不断受到大家欢迎,不断看到自己的成长,看到自己给大家带来的欢乐,那么,人们就会产生自豪感,就会收获自信和自尊,产生积极的自我体验,这就是人们的自我价值实现。具体功能设想:除了朋友圈的即刻当下的SHOW,也应该有沉淀之后的精心制作的产出。微信可以提供图片视频编辑工具和排版工具,方便用户沉淀创作,展示自己。

2、自豪体验

(1)成长进步模式:根据展台发布内容量,提供相对应的成长阶梯,逐步提升个人在某一领域的专业度。这样可以通过成长性的成功感,让人逐步产生自信。提供不同领域能力等级评价的仪式感,增强自豪感。具体功能设想:设立展台等级系统,按照发布的作品的类别分出专业赛道和生活兴趣赛道,以发布的内容、关注者数量、每日阅读量等设立等级名号,如视传黄金展台、工设青铜展台、校园吃货白银展台等等。

(2)传播分享模式:作者可以投稿到专辑,全网可见。常见的生活情境:看到自己做的推送的阅读量上升,自己的公众号个关注人数增加,都感觉自己的内容得到了认可,会想更投入的做这件事情。分析原因:将作品公开传播,增加的点击和浏览会增加自豪体验。。具体功能设想:设置专业课程作业投稿专辑,每月排名公示,显示你超越的人数和增加的点击量。

(二)认识有趣的灵魂(聊)活动

认识有趣的灵魂活动的体验目标是社交体验、好奇体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、好奇体验

(1)面具模式:陌生人之间看到的是对方个性鲜明的面具。常见的生活情境:在装扮派对上遇到把自己化成小丑的小姐姐,一看就是很逗趣,性格开朗,很容易交往。所以第一个上去和她搭讪,话题的开头就是夸赞她特别的装扮,然后延伸到为什么选择小丑,她的兴趣爱好等等。分析原因:特色鲜明的外表是引起他人社交兴趣的第一印象,也是个人性格特征兴趣爱好的侧面反映。独一无二的装扮引发陌生人社交的好奇感,具有含义的装饰是深入话题的线索,通过一步一步的探索,从陌生人到逐渐了解对方的好友。具体功能设想:建立个人装扮形象卡片,陌生人之间只能看到戴着面具的个性鲜明的形象卡片,即保护了用户的真实个人信息的隐私,又展示了个人特色,成为好奇感交友的工具。

(2)镜子模式:就是从他人的评价来侧面了解一个人。常见生活情境:同学平时上课都很沉默低调,存在感很低,但是听说在自己的社团里是社长,十分活跃有领袖气质,部员都十分崇拜他,另一面的他是怎么样的?分析原因:人是多维的,我们看到的是只是在A圈子里他的表现,但是在B圈子里表现不同。可能我们都是A圈子的异类,但是他不知道,所以没有把B的一面表现出来。旧相识也只是你认为的固有印象,换一种视角就可能是一张全新的面孔。具体功能设想:可以匿名给他人贴标签,用户可以选择公开被贴的标签也可以自己给自己贴标签,被公开的标签好友和陌生人都可以看到。

2、社交体验

(1)神秘角落匹配模式:即提供校园内与双方角色卡相关的地点匹配见面。常见的生活情境:同一个专辑的爱好者会在音像店同时拿到同一张碟,同一个作者的爱好者可能会在图书馆同时拿到同一本书,这往往是一段交谈的而开始。分析原因:对的时间,对的场合,对的人,干双方都感兴趣的事情,是一段谈话的开始。具体功能设想:根据角色卡片、共同关注的内容、双方展台的领域等,匹配线下见面的地点,促进双方有足够的话题开始一段深入的对话。

(三)问答分享(聊)活动

问答分享(聊)活动活动的体验目标是兴趣体验、成就体验。下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。

1、影响力体验

(1)过来人告诉你模式:高年级的同学给低年级的同学分享经验模式。常见的生活情境:班助学姐安利最有趣的英语课老师,各种描绘上课的游戏多好玩,听写分数高可以吃冰激凌,每个学期还有出游和体育比赛等等。分析原因:难忘的好的体验总想要推荐给别人,不好的体验也要告诫后辈不要踩雷,通过分享个人经验来服务他人,获得影响力。具体功能设想:建立高校老师评价体系和课程体验分享平台,同学实名发表真实的评论。

(2)问题池塘模式:回答别人提出的问题,并且答案得到认可可以升级。常见的生活情境:计算机学院的同学来询问设计学院的同学怎样才能把界面做的美观,设计学院的同学讲了平面构成、色彩构成的一些基本概念,推荐了几个网站和微信号给计算机学院的同学参考学习。同时,设计学院的同学不知道做出来的界面是怎么实现功能的,计算机的同学讲解了前端、后端还有一些推荐算法对内容呈现的关系。双方各取所需,既得到了自己想要提升的更专业的知识又输出了自己所学。学弟学妹有不明白的问题向学姐学长请教,前辈们是过来人,有很多靠自己摸索出来的小技巧和当年吃过的亏想要分享,年级又高一级,有畅所欲言和好为人师的冲动,也有为了学弟学妹好带来的成就感。分析原因:通过个人专长影响他人,获得成就感。功能设想:问题抛进池塘就会被全校园的同学看到,不论是否是好友,都可以回答,回答可以提升专业等级,得到感谢可以升级,不同的级别有不同的勋章。

2、成就感体验

(1)扩展地图模式:计算机学院的同学来询问设计学院的同学怎样才能把界面做的美观,设计学院的同学讲了平面构成、色彩构成的一些基本概念,推荐了几个网站和微信号给计算机学院的同学参考学习。同时,设计学院的同学不知道做出来的界面是怎么实现功能的,计算机的同学讲解了前端、后端还有一些推荐算法对内容呈现的关系。双方各取所需,既得到了自己想要提升的更专业的知识又输出了自己所学。分析原因:跨专业的交流是丰富知识、合作的基础,而双方的互相帮助是简历良好的社交关系的关键,主要问题是找到可以交流的人。具体功能设想:每个人有自己的校园学院热力地图,认识这个学院的人越多,热力图显示在此处人气越高,这样就算自己不认识某个学院的同学,但是想要找到他,看看现有好友的学院热力图,就可能通过中间人找到了,而且好友推荐天然比较好开口交谈。

五、情境创新

首先提出设计目标,然后再进行情境创新。以提升体验为目标,对活动情境展开故事创新,逐步迭代。

1.设计目标

(1)APP名称:微信高校特别版。概念解释:帮助高校大学生创造关系和维持社交关系,提供其他学校学院,高年级同学的接触途径,建立共同参加活动、比赛、探讨问题的通道,打造展示个人才华的平台,找到交流圈子的方式。

(2)情感体验目标:自我体验体验、交往体验、好奇体验、兴趣体验、理智体验

(3)用户角色卡片:


(4)功能模块

功能模块1:“我的”模块。设计目标:个人才华展台;为用户提供陌生人社交第一印象和破冰话题;影响力等级和成就等级和人气等级展示。实现社交体验和自我体验。

功能模块2:“发现(校园)”。设计目标:建立老师和课程的评价分享平台;建立跨学院相互交流平台;订阅的校园活动报名通知平台;兴趣匹配潜在好友。实现影响力和成就感体验。

2.情境创新

功能模块1:“我的”模块的主要情境

(1)个人展台编辑主流程:打开APP选择我的板块,选择我的展台,选择《德国之旅》文集(标签旅行),新建文章。选择排版方式、添加图片、编辑图片(剪裁、滤镜、调节)、调节图片位置,添加文本、编辑文本(字体、颜色、字号)、调节文本位置,添加贴纸等排版装饰,完成编辑输入文章标题,完成编辑。得到旅游积分,哇哦,竟然升级为3级啦!

文字交互流程和对象:App打开>微信首页;切换到我>我的首页,有名片、展台、相册、收藏、表情包、钱包、卡包、设置;选择我的展台>进入展台,这一页有已有文集、新建文集;选择文集>新建文章编辑(选择模板、编辑文字、图片、增加贴纸等)>选择发布>该文章的展示;选择返回>我的首页,展示成就升级视效音效;查看旅行等级卡已经是level3。


(2)个性名片次流程:打开APP选择我的板块,选择个人名片,输入《漫威》,找到美国队长,在装备库里找到盾牌,选择形状调整,将盾牌换成三角形因为这样盾牌就不仅仅是防守,也可以作为攻击的武器;选择颜色调节,将红白蓝配色换很黄白蓝配色,因为我最喜欢这两个颜色。角色卡片完成了,翻到卡片背面,写下我的个性签名,筛选他人对我的匿名评价,嗯~“动若脱兔,静若处子”倒是贴切;“疯婆子”这个虽然有时也是事实但是给人第一印象不大好,匿了吧。再加上我的学院专业标签,啊哈,这样我的陌生人形象就建立好了,感觉有点精分,不过很是有话题点。

文字交互流程和对象:App打开>微信首页>切换到我>选择个人名片>搜索角色出处>选取角色道具>编辑角色属性>翻转名片>写下个性签名>筛选他人评价标签显示>选择学院专业标签.

功能模块2:“发现(校园)”模块的主要情境

(1)校园主流程:打开APP选择发现板块,发现校园模块有一个红点,首页是近期提问,第一个问题@设计艺术学院,是一个计算机学院同学在询问视觉UI的问题。我点进去在问题下方解答。收到了对方的感谢,收获乐于助人勋章,并且收到了对方加好友的名片,刚好有一些程序语言上的问题要请教,通过加好友申请。

文字交互流程和对象:App打开>微信首页;切换到发现>发现首页,有朋友圈、关注、问答、匹配;选择校园>进入校园首页,这里有问答、教师、选课、组织;首页是问答>解答问题;对方感谢回复>乐于助人勋章


(2)老师评价次流程:打开APP选择发现板块,点击“评价我的老师”,这个学期的英语老师太nice了,课堂分诶很好,还组织篮球赛、西湖游戏,一定要给她一个好评。首先是课程给5分,给分4分,难度2分,是否愿意再上她的课5分,长评要详细记录痛并爱着的上课感觉,发布。谁便看看下个学期的课程要选择哪个老师,搜索课程,查看各个老师的评价。

文字交互流程和对象:App打开>微信首页>切换到发现>进入评价我的老师>打分>长评>发布>搜索>查看老师个人评价页面。


(3)匹配主流程:打开APP选择发现板块,想要随便刷刷朋友圈,发现推荐模块有一个红点,好奇这次给我推荐了什么新朋友认识。点进去首先看到我们的交集,共同关注的人、一起参加过的活动、共同的微信好友等,看来我们兴趣相投,经常看相同的展,想要加好友下次可以约一起参加活动。点击名片,看到个性角色卡片,一个拿着三角盾牌的美国队长,而且盾牌的颜色是黄蓝色。翻转角色卡片,看到镜子,她的标签是计算机学院数字媒体;他人对她的评价是“动若脱兔,静若处子”、“女汉子”,确认过眼神,是我喜欢的小伙伴类型。开启第一次对话。她回复并且加我好友了,我的计算机数媒地图板块点亮。

文字交互流程和对象:App打开>微信首页;切换到发现>发现首页,有朋友圈、关注、问答、匹配;选择匹配>进入交集,这里有共同关注的人、公众号、参加过的活动;点击了解>进入个性角色卡片;翻转进入镜子>对话(发送自己的角色卡片和镜子给对方,附加问候语)


(4)关注主流程:收到App的通知,我关注的内容有了更新,可不能错过重要的信息。点击通知,直接进入了关注模块,首页是通知校志协乌镇互联网大会的志愿者开始招募了,这可是世界级的志愿者活动,报名之后有一系列培训,后续事项都会有推送通知,填写了报名表,置顶了校志协公众号,接下来一段时间不能错过培训和面试的通知。由通知模块切换到星标好友,发现初中闺蜜和男朋友分手了,嗯~找她聊一聊吧,前段时间还是很好的,不知道发生了什么事情。

文字交互流程和对象:通知>App关注模块>首页是通知>点击进入通知内容>置顶公众号>推出切换到关注好友>好友首条朋友圈>聊天界面。

六、原型设计

(一)板块规划:

请用文字图表来表达下列功能结构:

1、首页:微信、通讯录、发现、我的

2、发现板块:校园、关注、匹配


3、我的板块:展台、名片


4、框架图


微信高校版功能结构


(二)主要流程和界面


主要交互流程

七、界面设计

1.匹配名片页


2.我的展台页

展台-界面展示

3.校园问答页

问答(校园)-页面展示

个人课程总结

收获最大的是真正理解了如何创新——回到行为的本源-情感,从现实的活动挖掘表象背后的动机,并且梳理出作用机制,再运用到具体场景下的设计中。不同于一般的用户调研,情感体验抓住了人性的本质,而不是浮于表面。虽然这次课程作业的产出载体是App,但是情感体验的设计方法是适用于所有产品和服务的。

这次作业的选题对后期的设计展开其实影响很大,8周时间,从“微信的个人身份体验”到“微信的社交体验”到“微信高校版社交体验”一直在不断缩小聚焦点,从头到尾修改简书的内容5遍。在作业推进的过程中一直在研究微信,每个功能的推出以及不同类型的用户使用微信的方式。过程中发现微信红包出现后紧接着来到的支付功能,还有公众号改版、小程序的推出,腾讯在利用微信巨大的流量来推动支付和商业的发展,实现流量变现的闭环。这样微信一边连接着普通用户、一边连接着商业,十分的复杂。同时,对标办公效率类的“钉钉”、人脉类的“领英”、陌生人交友类的“soul”等社交软件,微信的用户群体很大很杂,用户有很多不同维度的分类分层标准。所以最终将选题目标人群缩小到我最了解的高校大学生群体,按照年级细致的分析学生在各个阶段的活动和情感需求,找出各个年级学生相互之间的交集,以此来创造App的活动。新生对未来生活的好奇,对选课、社团组织、大学生活一无所知,而高年级的学生正好可以为他们解答,而且可以建立学长学姐的名誉和影响力,基于此成产生了校园模块;同时大一新生来到陌生的校园需要交新朋友,但是缺少认识人的契机,基于此产生了匹配陌生人交友模块。高年级学生很多作业比赛需要各个学院的同学合作来完成,但是跨学院交友有难度,基于此设计了“问答功能”,通过学院标签和@来建立不同学院同学交流的机会,同时为他人解答问题,是现实自我价值、建立好友关系的机会。关于人际关系热力地图、答题等级、勋章、个人角色卡片这些游戏机制的尝试还需要提高,运用的不是那么恰到好处,感觉有点把微信做成了QQ。可能情感体验的精髓在完成App的活动过程中就得到了,不一定需要十分明显的游戏化符号吧~

疑惑点是不同的App有自己的定位,效率、娱乐、功能性质的其实侧重的点是不同的,是否有必要满足所有情感体验?有些App的用户分类分层很多,比如微信、支付宝这类,怎样满足各类用户的体验需求?

总而言之,交互设计方法这门课真的在学创新的方法和以人为本的设计思维~我们只是刚刚开始~还有很多需要精进~感谢老师领我们入门~

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