3D游戏编程blog7

1.智能巡逻兵

要求

游戏设计要求:

创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
巡逻兵失去玩家目标后,继续巡逻;
计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;

程序设计要求:

必须使用订阅与发布模式传消息
subject:OnLostGoal
Publisher: ?
Subscriber: ?
工厂模式生产巡逻兵

本次作业较难我个人学的不好不是特别能理解,所以本次作业几乎都是借鉴的。
挑部分代码展示一下:
玩家触碰到巡逻兵死亡是通过以下代码实现的(PlayerCollideDetection.cs):

void OnCollisionEnter(Collision other){
        if (other.gameObject.tag == "Player")
        {
            other.gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("death",true);
            this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
            Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerGameover();
        }
    }

因为碰撞的物体除了玩家还可能有墙,因此要在一开始加一个判断条件。

而巡逻兵跟随玩家的实现是在(PatrolFollowAction.cs)中:

void Follow(){
        //向着玩家的方向移动
        transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
        this.transform.LookAt(player.transform.position);
    }

在判断玩家进入巡逻兵视野之后调用这个函数即可让巡逻兵向玩家移动、同时面向玩家。

实现巡逻兵在自己区域内巡逻是在(PatrolAction.cs)的Gopatrol中:

void Gopatrol(){
        if (move_sign){
            switch (dirction){
                case Dirction.EAST:
                    pos_x -= move_length;
                    break;
                case Dirction.NORTH:
                    pos_z += move_length;
                    break;
                case Dirction.WEST:
                    pos_x += move_length;
                    break;
                case Dirction.SOUTH:
                    pos_z -= move_length;
                    break;
            }
            move_sign = false;
        }
        this.transform.LookAt(new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z));

        if (distance > 0.9){
            transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z), move_speed * Time.deltaTime);
        }
        else{
            dirction = dirction + 1;
           
            if(dirction > Dirction.SOUTH)
            {
                dirction = Dirction.EAST;
            }
            move_sign = true;
        }
    }

通过定义一个direction来判断现在走到那个角,然后当到达角的时候根据情况修改前进方向,可以看到确实是以自己当前位置为原点计算相对坐标来确定下一位置的。

当玩家进入巡逻兵范围内实现追赶的实现如下(PlayerInDetection.cs):

void OnTriggerEnter(Collider collider){
        //玩家进入巡逻兵范围
        if (collider.gameObject.tag == "Player"){
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = true;
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = collider.gameObject;
            
            //巡逻兵追踪玩家
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shock");
        }
    }
    void OnTriggerExit(Collider collider){
        //玩家离开巡逻兵范围,停止追踪
        if (collider.gameObject.tag == "Player"){
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = false;
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = null;
        }
    }

总控制(FirstController.cs)函数实现的功能如下:
加载资源,player、patrol还有地图plane,都是做成预置的;这里patrol使用了工厂类生产。

public void LoadResources(){
        player = _PatorlFactory.LoadPlayer();

        patrols = _PatorlFactory.LoadPatrol();
        for (int i = 0; i < patrols.Count; i++){
            _PatrolActionManager.GoPatrol(patrols[i]);
        }

        GameObject.Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Plane"), new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
    }

移动玩家:

public void MovePlayer(float translationX, float translationZ){
        if(!game_over){
            if (translationX != 0 || translationZ != 0){
                //run动画
                player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
            }
            else
            {
                player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
            }
            //通过键盘输入移动玩家。
            player.transform.Translate(translationX * player_speed * Time.deltaTime, 0, translationZ * player_speed * Time.deltaTime);

            if (player.transform.position.y != 0){
                player.transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, 0, player.transform.position.z);
            }     
        }
    }

这里通过GUI中读取的translationX和Z控制玩家行走。
发布与订阅模式:

//发布与订阅模式
void OnEnable()
 {
     GameEventManager.ScoreChange += AddScore;
     GameEventManager.GameoverChange += Gameover;
 }
 void OnDisable()
 {
     GameEventManager.ScoreChange -= AddScore;
     GameEventManager.GameoverChange -= Gameover;
 }

GameEventManager.cs:

public class GameEventManager : MonoBehaviour{
    public delegate void ScoreEvent();
    public static event ScoreEvent ScoreChange;

    public delegate void GameoverEvent();
    public static event GameoverEvent GameoverChange;

    public void PlayerEscape(){
        //逃脱之后分数增加
        if (ScoreChange != null){
            ScoreChange();
        }
    }

    public void PlayerGameover(){
        //碰撞之后游戏结束
        if (GameoverChange != null){
            GameoverChange();
        }
    }
}

在enable中就将对应的分数增加函数赋给对应模式,然后通过他们调用。

除了这些以外,其他的像Singleton、UserGUI、ScoreRecorder、PatorlFactory、Interface等类的实现都是比较简单,或者和之前的作业中比较类似的,不再过多叙述。
效果图:


效果图

Assets链接:3D: 用于存放3D游戏编程课程作业的源代码 - Gitee.com

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