一、调研背景
近两年很多电商平台都更倾向于建立以消费者为中心的营销沟通坏境,并且通过这种方式来向消费者传达企业以及产品的信息,将双方的利益无形的整和在一起,而不仅是单方面的促销。
比如支付宝的“蚂蚁森林”、“拼多多”的多多果园,腾讯的“公益配捐”看似行业跨度和目标需求不同,但在产品设计上无不是使用了人性的洞察。资料显示,拼多多的“多多果园”活动正式上线不到 15天,用户量就将近 4000 万,同时每天有超过 2 亿人使用,累计有 200万用户收到了水果。
因此,游戏化场景,将越来越多的成为用户增长手段。
二、调研目的
本篇竞品分析报告的分析目的是想通过对核心用户高度相同,且在特定场景下,挤占用户需求和时间的竞品,在功能架构和场景使用流程两方面进行分析,为将来的版本迭代,提供改进思路和灵感。
三、选择竞品
本次竞品分析选择了天猫的“天猫庄园”,拼多多的“多多果园”和京的“种豆得豆”作为竞品,原因是这三款产品都是养成类游戏,产品的结构和产品成熟度非常接近,三款产品的核心玩法还有功能模块都有很多相似的地方,用户量和用户需求也有非常高的相同点,况且三款产品无论是用户基数还是产品形态都比较成熟,因此具有一定的代表性。
四、竞品分析
1、用户分析
1.1 核心用户分析
核心用户即最忠诚和粘度最高的用户,“天猫庄园”、“多多果园”和“种豆得豆”的产品定位相似,故核心用户差别不大,三者的核心用户都是认可产品价值、熟悉产品玩法,有较长的产品使用时长及频次,乐于与好友分享游戏。
1.2 用户需求场景分析
对于用户需求场景进行分析,有助于找到用户使用产品的流程和用户较长使用的功能,从而对产品改进提供有效的思路。
三款产品核心用户的使用需求基本上都是利用生活中的碎片化时间,愿意通过平台养成类小游戏获得产品优惠券或者相应的奖励,“多多果园”特有的使用场景是,游戏的奖励品是果园里用户亲手养成的果树所对应的水果,对于用户来说这是一个有趣的体验。
“天猫庄园”的特有使用场景是,通过短时间的养成获得一定的“阳光”,不同数量的“阳光值”可以分别换购价格等级不同的产品,故用户在短时间内就可以换取相应的小奖励,对于平台游戏更容易产生信任,因此满足了用户游戏娱乐性需求,收益次之。
“种豆得豆”的特有使用场景是,游戏周期只有 6 天,瓜分 1.2 亿京豆,通过游戏积累成长值,成长值越高瓜分的京豆就越多,时间周期短,奖励高,更乐于通过简单的任务机制获取收益,游戏性次之。
2、架构分析
2.1 功能架构图
2.2 功能架构分析
2.2.1 功能交互分析:
(1)核心功能列举分析
游戏的核心步骤,通过游戏的模式趣味性吸引目标用户,三款产品都是通过种植作物,收取能量的一系列养成操作,其中三款产品随着游戏的进行植株的外形会发生变化从而给予用户即时的反馈来驱动用户继续参与。
(2)特色功能列举分析
其中“种豆得豆”在点击植株的时候,会有优惠券落下,这一功能设计可以提升用户的惊喜感,并且通过随机触发的优惠券可以驱动用户使用优惠券下单,提升转化率。
2.2.2 每日任务
(1)核心功能列举分析
三款产品的每日任务都有浏览商品奖励环节,这一功能的设计可以增加店铺和商品的曝光,同时也能实现活动页引流及转化。分享好友或者好友助力的功能设计可以通过用户社交关系链,为活动引流裂变,同时每天12 点刷新的规则设计可以提升用户参与频率,进一步提升拉新效率。
(3)特色功能列举分析
“多多果园”和“种豆得豆”有每日签到的任务,平台可以借由这个功能以较低的成本去吸引用户,增加用户粘性,提高APP 的活跃度,从而建立良好的用户激励体系进而达到留存的目的。而用户签到成功后将会获得一定数量的“营养液”奖励。
2.2.3 互动玩法
(1)核心功能列举分析
三款产品都可以通过收取他人的“营养液”获得奖励,其中“天猫庄园”是随机偷取陌生人的“阳光”,“种豆得豆”是偷取平台推送的可能认识的人列表里的“营养液”“多多果园”是偷取好友列表里的,这一功能丰富了游戏的玩法,增加了游戏的趣味性和选择性,从而实现用户留存,提升用户的活跃度。
“天猫庄园”和“多多果园”的指定页面下单/指定页面拼单的任务,可以提升 SKU 曝光率与转化率,更好的实现商品曝光和订单转化。
“多多果园”的邀请好友来种树或者邀请好友下载 APP 的每日任务奖励值最高,高奖励会促使用户将活动或者 APP 分享给家人朋友从而提高了平台的拉新效率。
(2)特色功能列举分析
“多多果园”好友互动模块不但可以偷取能量,还可以帮他浇水,同时也可以在好友的评论区里评论留言,这一功能的设计实现更强的好友互动性,从而能增强用户粘性实现留存,“种豆得豆”和“多多果园”都设有好友动态栏,这一环节的设计可以建立用户与好友的沟通和关联驱动,通过社交关系及兴趣驱动,促使用户参与活动。
2.2.4 辅助功能
(1)核心功能列举分析
三款产品都设有进度条或者倒计时来提醒用户游戏进程,从而实现数据驱动。游戏规则明示可以帮助用户进一步了解游戏规则和任务机制。
(2)特色功能列举分析
“多多果园”会弹出一个浮窗告诉用户优惠券即将过期,把优惠券即将过期的信息push 给用户这一行为,可以提醒用户及时使用优惠券,利用用户损益心理,提升订单转化率。
2.3 主流程分析
2.3.1 天猫庄园
2.3.2 多多果园
2.3.3 种豆得豆
用户打开APP 首页后,天猫庄园和多多果园直接点击相应图标就可以进行到游戏页面,京东的种豆得豆需要点击之后在相应页面继续点击种豆得豆突变进行二次跳转。没有设立直接的游戏通道会使得游戏操作变得相对复杂,而且可能造成部分用户并没有知晓此次活动。
2.4 界面结构分析
“天猫农场”的界面结构有很好的动画效果,趣味性高,适合全年龄用户参与,下部的商品清单非常详细的显示出兑换所需要的能量值,左边悬窗的设计,可以很好的实现活动引流的目的。但是上方的icon 显示过多,看起来界面较乱。
“多多果园”的界面设计非常的简洁,下方的好友列表方便查看好友状态增强了用户之间的互动和平台拉新,左边的抽奖悬窗设计,可促进活动商品之间的页面跳转和订单转化。
“种豆得豆”界面是三款产品中最简洁清新的,相对 icon 较少,下方的功能列表选项较少,功能略微的单一,趣味性较差。
五、总结与建议
1、活动入口:界面交互上建议“种豆得豆”可以合理的增加活动浮窗,从而整个页面上部不会略显空荡,同时还可以实现引流和订单转化的目的。
“种豆的豆”的游戏图标相对来说较难找到,要先打开首页的“领金豆”然后进入跳转页面后,要点击右上角的“种豆得豆”图标,图标相对来说较少,进入游戏操作相对复杂,导致可能有很多用户不知道活动的存在,建议京东可以加入弹窗设计,当用户打开 APP 时,有弹窗提醒用户参与活动。
2、功能设计:
1、相对于“天猫农场”和“多多果园”,“种豆的豆”的功能设计略显简单,尤其是每日任务模块,任务种类略显单一,只有签到和浏览关注任务,而不像“多多果园”有丰富的任务类型,比如说知识竞赛、寻宝、抽奖等,建议“种豆得豆”可以设计更多的任务功能,增强活动的趣味性和订单转化接口,更好的实现引流。
2、“多多果园”得好友留言功能,建议京东产品迭代的时候可以增加,这样增强了用户之间的互动,好友之间可以通过此功能进行交流,可以增加平台的日活量,而且可以更好的实现拉新和留存。
3、学习成本:
“天猫农场”的玩法设计和 QQ 农场和开心农场非常的相似,20 岁以上的用户大多熟悉当初的游戏规则,相对而言学习成本较低,易于上手操作,“多多果园”功能规则较多,操作将对复杂,需要用户对功能模块有一定的了解和熟悉,“种豆得豆”玩法简单,功能规则一目了然,学习成本较低。
六、结束语
本文想对京东的“种豆得豆”产品的迭代提出建议,所以在做竞品分析时更加偏向于用户需求、功能对比的方面进行重点分析。