概述
- 三次握手:
- Client:SYNC,seq 客户端尝试连接Server端
- Server:Ack,SYNC、seq 服务端响应客户端的Sync请求,并且服务端向客户端也发起Sync请求
- Client:Ack,seq 客户端响应服务端的Sync请求
- 四次挥手:
- 客户端发起FIN请求
- 服务端响应FIN请求
- 服务端完成所有数据传输,向客户端发起FIN请求
- 客户端响应服务端的FIN请求,并且2MS后,断开连接
TCP为了维护连续请求数据的有序性,SYN链接的时候随机本地生成一个 seq=x,后续第二次seq=x+1,第三次seq=x+2,这样可以发现是否有数据丢失。
-
一个完整的数据在网络之间传输:IP消息头(数据源IP 和目标源IP)+TCP消息头(消息源端口 目标源端口 等等) +TCP Data
image
TCP消息头格式:想想TCP3次握手、4次挥手,很多内容就可以联想到了
- 源端port、目标端Port(IP地址是归上层管的,和TCP无关)
- Seq、Ack (记录请求序号、响应序号)
- 标志位: FIN、SYNC、RST 标志TCP的包的状态
- windows:滑动窗口,用来做流量限制,接收方告知发送方自己的能够提供的缓存区的剩余大小,避免发送方把自己流量刷爆掉
- header length:消息头的长度,因为可能包含 option内容,所以长度不是死的
- options:做选择重传的时候,可能会用到这个字段
- 校验位(Checksum):CheckSum是根据伪头+TCP头+TCP数据三部分进行计算的,可以保证数据的接收完整,不然计算出来的值就不一样,类似于MD5
- 重传机制:超时重传、快速重传、选择重传
https://www.jianshu.com/p/f0920bb9a179
超时重传:接收端当接收的数据Seq不连续的时候是不会Ack对应的Seq,从而保证数据的完整有序,当发送端超时未收到Ack,会根据策略选择部分重传或者全部重传。此时timeout的设置和重传策略非常关键。
-
快速重传:不基于timeout的重传机制,接收端如果发现消息不连续,会反馈问题数据的seq,当发送端统计超过3次时,就会重传,接收端会缓存住收到的消息。快速高效的一种解决方案
image 选择重传:接收端通过Ack的消息头Options存储已经接受的消息和丢失的消息,Ack给发送端,发送端根据记录信息,选择性的重传丢失的数据包
- 滑动窗口(windows)
[站外图片上传中...(image-783ca1-1550228876420)]
是TCP消息头里面的一部分,用于接收方通知发送方自己还有多少缓冲区可以接收数据。发送方根据接收方的处理能力来发送数据,不会导致接收方处理不过来,是谓流量控制。
每个TCP的发送端和接收端都有一个缓冲区,缓冲区有指针,自己的发送和接收的情况
服务端通过控制分配给不同线程的缓冲区的大小来做流量控制,防止自己被客户端把流量刷爆掉
接收方的缓冲区是可以有空白区,预留给那些Seq不连续的消息,这个机制既可以保证消息的严格有序,又具有一定的容错性,如果中间有个消息延迟抵达,也不会影响到提前抵达的下面的消息,只要最终消息是连续的,都可以保证消息整体最终有序
发送方:LastByteAcked指向收到的连续最大Ack的位置;LastByteSent指向已发送的最后一个字节的位置;LastByteWritten指向上层应用已写完的最后一个字节的位置。
接收方:LastByteRead指向上层应用已读完的最后一个字节的位置;NextByteExpected指向收到的连续最大Seq的位置;LastByteRcvd指向已收到的最后一个字节的位置。可以看到NextByteExpected与LastByteRcvd中间有些Seq还没有到达,对应空白区。
- 拥塞控制
- 慢启动:阻塞发生前采取,对于刚刚加入网络的连接,启动时限制可发送包大小,然后指数增长到阈值,ack确认一个增长一些,再线性增长,防止一连接就大量包。如果网速很快的话,Ack返回快,RTT短,那么,这个慢启动就一点也不慢。如果当前网络不佳,Ack比较慢,缓冲区大小增长的也慢,可以实现错峰限流的功能。
- Nagle算法:发送端缓存满一个ack包时再发送,避免小包
- Cork算法:当滑动窗口值小于某值时,停止发送,一直到接收端调整到该阈值时才允许发送
OSI计算机网络通信架构
OSI模型把网络通信的工作分为7层,分别是物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
- 应用层:面向用户的一层,比如用户上网(http协议)、用户发邮件(SMTP)协议
- 表示层:数据格式转化、加密(比如编码格式、加密操作)
- 会话层:负责建立、管理和终止表示层实体之间的通信会话。该层的通信由不同设备中的应用程序之间的服务请求和响应组成。
- 传输层:建立了主机端到端的链,端就是端口,TCP UDP就是这一层
- 网络层:本层通过IP寻址来建立两个节点之间的连接,为源端的运输层送来的分组,选择合适的路由和交换节点,正确无误地按照地址传送给目的端的运输层
- 数据链路层 :字节、比特、流转换
- 物理层:物理介质相关
功能和原理
提供数据可靠完整(TCP)且在全球局域网(IP)中数据传输的机制。
封装了Scoket接口来实现TCP/UPD传输。
TCP属于传输层,提供可靠的字节流服务,将大块数据分割成以报文段(segment)为单位的数据包进行管理。TCP 协议为了更容易传送大数据才把数据分割,而且 TCP 协议能够确认数据最终是否送达到对方。
TCP与UDP区别总结:
http://blog.csdn.net/xiaobangkuaipao/article/details/76793702
TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接)确认信号互相通畅;UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达,发送有个确认的过程;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付
Tcp通过校验和,重传控制,序号标识,滑动窗口、确认应答实现可靠传输。如丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。
UDP具有较好的实时性,工作效率比TCP高,适用于对高速传输和实时性有较高的通信或广播通信。
每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信
TCP对系统资源要求较多,UDP对系统资源要求较少。
TCP与UDP的区别与适用场景
- TCP协议栈本身是可靠,不会丢包,不会乱序,失败会重发。UDP需要应用层做协议来保证可靠性。视频可以用UDP。
- 必须使用udp的场景:广播。
长连接、短连接
http1.0默认短连接,每次交互都需要三次握手收到消息后四次挥手,而且加载 js、css文件的时候也要重新重复创建链接。http1.1支持设置允许长连接。
长连接:连接→数据传输→保持连接(心跳)→数据传输→保持连接(心跳)→……→关闭连接(一个TCP连接通道多个读写通信); 这就要求长连接在没有数据通信时,定时发送数据包(心跳),以维持连接状态;
长连接多用于操作频繁(读写),点对点的通讯,而且连接数不能太多情况。一般web请求都是短链接,游戏都是长连接,QQ
参考
大佬良心干货
https://www.jianshu.com/p/f0920bb9a179
车神干货简练
https://www.zhihu.com/question/51074319