据数据显示,玩家一旦在一个游戏内开始第一次充值,二次充值的概率也会高于没有过充值记录的玩家。同时,一个付过费的用户,哪怕只充值过6元,其留存率也比没有付过费的玩家高出不少。所以,通过各种手段刺激玩家完成首次充值十分重要。而刺激首充的主要手段,都离不开高额的返利。
1.1.1首充礼包
首充礼包是非常常见的刺激玩家首次充值的手段。一般采取充值6元即赠送初始阶段的豪华装备/卡牌和很多消耗品的形式,使玩家一开始看到就觉着特别合算,并进行冲动性的充值。进阶一点的还会提供2个档位的首充奖励,如充值1元赠送豪华装备/卡牌,充值10元再赠送该装备/卡牌的进阶或培养道具和其他消耗品(通常价值高于第一个档)。使原本不想充值的玩家至少充个1元,而原本就会充6元的玩家提高到10元。
对应数据分析:付费率,充值1元/10元玩家的数量、后续充值情况
1.1.2小额充值奖励
对于很多玩家来说,充值只需要合理的理由。而最合理的理由莫过于返利额度很高,不充以后难以获得。而常见的累计N天小额充值恰恰是利用这部分玩家的心理。只要连续充值5天任意金额,最多花费30元,就可获得一个高资历,很好用的卡牌/装备,那到底该不该充值呢?只要充了前几天的6元,后面会放弃充值的概率也大大降低,当然,玩家看在这已经付出的成本面前,自然也很难流失了。
如果觉着累计N天充值门槛较高,也可以采取每充值6元即送一个宝箱的形式,只要玩家之前尝过宝箱的甜头,或者想冲一点钱试试运气的时候,那拉首充的目的就成了。
同时,小额充值也会配合开服狂欢的登陆送活动额外做一个小额充值送额外道具的活动。由于开服狂欢活动是刚入门的玩家打开频率最高的活动口,所以将小额充值挪到此处,转化率可能也会更高一些。
对应数据分析:活动前后付费率对比,小额充值玩家数量对比
1.1.3月卡/周卡/年卡/终生卡
拉玩家首充最重要的莫过于返利额度高,各种卡就是很常见形式。充值8元连续7天返100钻,充值25元连续30天返100钻,充值88元终生每天返100钻,充值188元终生每天再多返100钻……各种形式很多,可以根据游戏内实际消耗点选择,一般会共存2~3种,可以方便适应不同付费能力的玩家需求。不过个人不太推荐年卡,不如直接制作终生卡,吸引力会明显高于年卡,而且个人也并不相信有人会玩一年。主要注意的问题就是一定保证免费送的钻石可以轻松花出去,算好每天不同VIP最多花费钻石数量,不然很容易导致充值后劲不足。
1.1.4成长计划
玩家初始投入一定的钻石,随着等级的提高,将返利超出投入成本的500%~1000%。当然,玩家大概需要历时一个月才能获得大部分。
不过,付费玩家的月留存也会比较高,使用成长计划的模式,虽然拉首充有一定的作用,但对于玩家持续付费并不一定有好处。有一种该活动的变种——“投资”,个人感觉是更好的形式,付出一定的钻石,根据后续登陆时间/等级,不返还钻石,而是返还稀有道具。后续将在拉消费-投资环节具体说明。
对应数据分析:购买人数、后续充值情况、每个档位领取情况
1.1.5招财猫
投资少量钻石获得更多钻石的活动,只赚不赔,钱生钱。腾讯的游戏常常将该活动与消费抽奖神将活动一起推出。目的是使玩家有一种不需要投入很多钱,也能获得神将的感受。当然,一旦玩家开始消费抽奖,想要停下来就不是那么容易了。对于对抽奖没兴趣的人,也会对“差一点就可以再招财一次”而产生充值欲望。
对应数据分析:每个档位使用次数
游戏运营一段时间后,付费率会趋于稳定,很难再有明显提高,这个时候再想提高充值,主要是在ARPU上想办法,让已付费的玩家,在能承受的范围内,尽可能多充钱。
1.2.1累计充值活动
常见的刺激ARPU的方法,循序渐进的返还给玩家高价值道具,在奖励设置上,可以共存多个目标道具,在某几个档位上设置锚点,刺激有付费能力的玩家尽量充值到锚点所在的档位。也可以只设置1~2个目标道具,累计充值到一定额度,获得该道具的完整形态(如完整卡牌),后面赠送培养该道具的材料(如卡牌碎片)。
对应数据分析:全部玩家和不同充值档位玩家数量、额度、ARPU以及对应战力
1.2.2每日充值活动
每日充值活动的活动时间只有一天,每天奖励重置。提供的返利额度不会很高,而且以提供日常所需但对应点深度较高的消耗品为主,因为最终还是希望玩家在累计充值活动上爆发一下。
对应数据分析:全部玩家和不同充值档位玩家数量、额度、ARPU
1.2.3首充重置
首充任意档位额外赠送100%钻石的福利(也是一种拉首充的方法),如果在后续配合版本更新将该福利重置一下,一般都会取得很好的效果。不过不能经常去做,不然玩家麻木了会影响平时的充值意愿。
最好在游戏做充值功能的时候就跟研发确认是否能够开发该活动,为后续活动预留接口。
对应数据分析: ARPU、付费率
用直接充值的方式购买礼包,购买后,不仅可以获得充值所得的钻石,还能额外获得超值道具。一般(宣称)返利额度在200%以上。个人一开始不是特别看法这种形式,因为认为这样会给玩家带来负担,不如直接消费钻石购买。但千人千面,不同的人偏好不同,不可否认可能有人更喜欢这种方式,而且由于高额的返利,比直接充值更合算(可能仅次于首充双倍),所以也是一个很好的选择。
对应数据分析:每个礼包的购买数量和对应档位充值玩家的对比
在开服或某些版本、节日时,可推出排行榜活动。规定时间内达到排行榜一定名次,赠送非常有价值的道具,该活动适合高DAU游戏进行,使前端玩家产生争夺为目的。如果DAU不够高,前面玩家争不起来,那就比不上普普通通的累计充值活动。而且排行榜赠送的道具,后期再次投放也得十分谨慎,不然可能伤害的就是大R的感情。
《拳皇98》开服排行榜活动,后续该道具投放方法是放入VIP8以上专属的十连抽中,只有活动期间才能抽奖
VIP设计之初就是为了为大额付费用户提供炫耀性和保值性,以及增加付费的出口,满足付费玩家炫耀心理,但由于各个游戏对于刺激玩家充值手段层出不穷,返利额度也越来越高,导致玩家接受的阈值也越来越高。所以单纯的增加付费次数和一个VIP头衔的设计,已经不足以成为玩家不断充值的理由。玩家还想要更多的终身福利。于是,各种VIP礼包、VIP特色福利、VIP专属活动也应运而生。
对应数据分析:活动前后,不同等级VIP数量玩家变化
刺激玩家充值的同时,也要激励玩家的消费。不然玩家手中的钻石消耗不掉,也会降低其充值的欲望。刺激消费比较常用的手段是初期让玩家尝到甜头,消费一点再给一点,有种花不完的错觉。后期依靠超值大奖吸引。
消费活动一般都是相互配合完成的,单一的消耗活动起到的效果有限,除非赠送的奖励很有吸引力,不然玩家可能还是动力不足。所以一般都是采取折扣、累计次数、抽奖几种消费手段互相配合的方式,合理引导消费,最大限度的使玩家消耗掉手中的钻石。
抽奖的设计最看重2点,一是给玩家以小博大的机会,二是让玩家看到希望,避免中途放弃。基于这两点原则,抽奖常常伴随着高价值的目标道具、幸运值系统、保底设计进行。
如卡牌游戏会设置特定的稀有的卡牌人物,除了每次抽奖都有机会获得该人物外,每次十连抽还必获该卡牌碎片,加上累计次数获得碎片,使得每次抽取的最高成本容易计算。根据抽取次数的最终排名,还能额外获得一份排名奖励,使不同额度的玩家获得数量区分开来。
或者采用累积到一定幸运值必得该卡牌人物的方式,幸运值越高,抽到该卡牌概率越高。让玩家产生消费越多奖励越多的消费心理。同时,除了该人物,每次十连也有可能获得其他的人物。
此活动也常常配合额外的累计次数、累计消费、折扣活动一起进行,在初始几个档位直接提供钻石奖励,目的是为了降低准入门槛,降低玩家尝试的成本。
对应数据分析:抽奖的参与玩家数量,抽奖次数、消费额度分布,以及对应的玩家充值额度
跟累计充值活动相似,直接要求玩家累计消费一定的钻石返还道具。但不会赠送特别重要的目标奖励,一般都赠送常见的消耗品奖励。
对应数据分析:不同消费点的消费额度
与促进活跃的累计次数活动相似,主要形式分两种,一种是配合付费活动的,另一种配合付费系统的。
奖励方面,一般在前几个档位提供钻石奖励,降低门槛;后几个档位提供该付费玩法目标物奖励,使玩法感受到在活动期间非常划算。
也常常见于开服时刻,向玩家引导主要付费点。
配合付费活动的主要有:累计抽N次奖、累计购买N次活动道具等。
配合付费系统的主要有:累计购买N次体力、金币,累计购买N次神秘商店,累计培养N次等。
对应数据分析:不同消费点的消费额度
对已有的付费玩法直接打折的方式,一般会限制用户使用折扣价购买次数。常见于刚刚开启的系统或开服时候,赠送给用户体验,使用户养成习惯,后续即使不打折也可能因为很好的体验而继续购买;也可用于给核心付费用户的福利,满足某些条件后享受优惠。
如《格斗学院》每日首次购买半价;《魔天记》每日充值6元十连抽半价;《仙剑奇侠传3D》充值满200元享受8.1折优惠;很多卡牌游戏的前几次十连抽只要满足3、4、5次单抽,即可必得珍贵英雄等。
对应数据分析:购买人数、购买后继续购买比例
主要是《全民无双》有这么一套比较经典的活动——每周选2个英雄,在这一周内,培养英雄达到一定星级和一定战力可获得对应奖励,特定英雄还可参加特定副本,达到一定层数最终结算时根据排名给予奖励。2个英雄一般是选择一个平民英雄,一个较为稀有的英雄。由于达到星级直接奖励可观的卡牌碎片,会使培养该英雄的成本大大降低。
同时,该活动的目标设定也是十分精确,如果是已有英雄,第一个活动条件是当前星级+1,所以除了在活动期间培养成本降低外,之前培养的很高也占不到什么便宜。而成本降低也会促使玩家更积极的收集资源培养卡牌。
个人感觉这个玩法最大的作用是使玩家进行超额消费。原本没打算培养的英雄,看到做了活动,不参加似乎有些吃亏,但一旦开始培养,也会占用原本用于主要英雄的资源,为了保证主要英雄战力的增长和按期完成活动英雄的培养任务,难免也会有一定的付费或者钻石消耗。
对应数据分析:完成任务的玩家数量和任务数量。
玩家在游戏中会有一些资源需求量很大,很在游戏内很难一次性的大量获得,这样的资源我们可以打包限时出售,作为活动卖给玩家。打包的道具,可以是一种,也可以是多种,根据实际情况选择。同时,可以在其中打包一些玩家用不到的道具来填充价值。尤其是在刚开服,玩家还不熟悉游戏,而我们很容易模仿玩家行为时,可以选择一些玩家初期一定会有需求的道具,在开服活动时限时卖给玩家。
展示方法有很多种,可以在玩家打某几个副本后,随机弹出限时礼包的购买界面,也可以在玩家一进入游戏时直接弹出,或者放置到活动界面,最重要的是告知折扣力度和倒计时,使玩家有紧迫感。开服时出售的道具也可以直接放到开服狂欢中出售。
据说腾讯的游戏做的比较细致,会直接推送给他们认为有购买能力,但一直犹豫是否付费的玩家,给予较大的折扣,给这些玩家足够的理由完成付费。一般游戏很难做的这么细致,所以只能推送给所有玩家,在折扣上,也要考量到现有的道具价值。
对应数据分析:限时道具的购买数量,购买玩家的历史充值和本次活动充值情况
也是来源于《全民无双》的,玩家在活动期间投资一定钻石,即可在后续15日登陆中,领取到大量的消耗品奖励。投资的钻石倍数越高,后续领取的奖励也是同样翻倍,最多可翻十倍。对于不同需求的玩家,可自由选择。
跟成长计划相比,不返钻石,而是采取返还高价值道具的形式。只要其中资源是玩家切实需要的,加上较高返利比诱惑,还是会有一种十分合算的感受,能够促使玩家冲动购物。由于奖励是分天返还的,相当于每天进入游戏都可以领取一份礼包,对玩家的留存也会有一定帮助。
对应数据分析:购买人数,购买不同倍数的玩家的历史充值和本次活动充值情况